『文芸・小説、エッセイ、ビジネス、サブカルチャー、その他(レーベルなし)、1円~』の電子書籍一覧
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挑戦の歴史がここにある。
「セガが好きすぎるセガ社員」「異世界に行かなかったおじさん」が語る!
約20年に渡るセガハードの戦いの歴史がこの1冊に。
本書は、セガの家庭用ゲーム機の誕生から終焉までの戦いの歴史を追った本です。
今から40年前の1983年7月15日。任天堂がファミリーコンピュータを発売したのと同じ日に、セガ初の家庭用ゲーム機SG-1000は誕生しました。それから約20年間、セガ・マークIII、メガドライブ、セガサターン、ドリームキャストと、セガはハードを次々と進化。市場も日本から北米、欧州へと拡大させながら、任天堂やソニーの繰り出す最強のライバルハードたちと熾烈な戦いを繰り広げていきます。
マスターシステムの逆転劇、メガドライブ/GENESISが導いた世界での躍進、セガサターンが挑んだプレイステーションとの次世代機戦争、ドリームキャストが示した未来、そして終戦へ……。
今も現役でセガに所属する著者が、波乱に満ちたセガCSハードの歴史を愛情たっぷりで振り返ります。
「失敗と敗北ではない。挑戦の歴史がここにある」
■目次
序章 セガハード前史(1970年代~)
『スペースインベーダー』から始まったビデオゲームブーム/子供たちが熱狂した「電子ゲーム」/家庭用ゲーム機とホビーパソコン/1983年、ファミコンとSG-1000が登場
第1章 SG-1000(1983年~)
日本のゲーム史に大きな影響を与えた「コレコビジョン」/急遽発売されることになったSG-1000/ファミコンに次ぐ2番手のポジションを獲得/家庭用ハード事業を本格化
第2章 セガ・マークIII(1985年~)
ファミコンに参入?/ファミコンの性能を上回る「セガ・マークIII」/メガカートリッジで巻き返しを図る
第2.5章 ゲーム雑誌(1980年代)
ゲーム専門誌『Beep』/ファミコン専門誌と攻略本ブーム/セガに寄り添い続ける『Beep』
第3章 マスターシステム(1986年~)
1986年、「セガ・マークIII」を海外へ/欧州では家庭用ゲーム機のシェアNo.1を獲得/日本でもセガ・マークIIIはマスターシステムに
第4章 メガドライブ(1988年~)
セガの攻勢を支えた「システム16(A/B)」/1988年、メガドライブが発売/さまざまなハードで遊べたセガのゲーム/最初の大型タイトル『ファンタシースターII』/人気に火をつけるはずだった『テトリス』の発売中止/『大魔界村』を皮切りにヒット作が続々登場/海外でGENESISを発売/シャイニングシリーズの誕生とRPG/セガの看板タイトル『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』/CD-ROMを巡る「メガCD」と「PCエンジンDuo」の戦い/1992年、メガドライブの主戦場はアメリカへ/3Dブームの始まり『バーチャレーシング』/1993年、熾烈を極めるシェア争い/海外では拡大が続く一方、日本では雌雄が決する/次世代機の先陣を切った「3DO」/時代は3Dポリゴンゲームへ
第5章 ゲームギア(1990年~)
ゲームボーイが空前の大ヒットを記録/画面のカラー化で差別化を図ったゲームギア/最終的に1000万台を売り上げる
第6章 セガサターン(1994年~)
次世代ゲーム機戦争、開戦前夜/プレイステーションが与えた衝撃/1994年の年末商戦、「次世代ゲーム機戦争」第1ラウンド/ソニーとセガ、それぞれが業界に起こした変革/1995年の第2ラウンドはセガサターンが勝利/「ファイナルファンタジーVII、始動」/充実した1996年のセガサターンラインナップ/国内合計500万台を売り上げるプレイステーション/『ドラゴンクエストVII』とセガバンダイ/伸びるプレイステーション、失速するセガサターン/継続が困難となるセガサターン/セガサターンからドリームキャストへ
第7章 ドリームキャスト(1998年~)
夢を伝えるために総力戦へ/インターネット標準対応への挑戦/発売開始とプレイステーション2の影/意欲的な新作が続くが……/届かない目標200万台/プレイステーション2とDVD/待望のオンラインRPG登場/家庭用ハード事業からの撤退を発表/「創造は生命」を体現したハード
第8章 その後(2002年~)
拡大の一途をたどるビデオゲーム市場/20年ぶりの家庭用ハード発売
■著者プロフィール
奥成洋輔(おくなり・ようすけ)
1971年生まれ。1994年に株式会社セガ・エンタープライゼス(現・セガ)入社。セガサターンおよびドリームキャスト向けタイトルのパブリシティ、PS2以降のゲームプロデューサーなどを担当。2005年以降は過去タイトルの復刻を数多く手掛ける。主な作品にPS2「セガエイジス2500」シリーズ、Wii「バーチャルコンソール」セガハードタイトル、ニンテンドー3DS「セガ3D復刻プロジェクト」、『メガドライブミニ』『同・2』『ゲームギアミクロ』など。 -
言わなかったことや言えなかったことが、
なかったことにならないでほしい。
そう思い続けて、そう思うから、
そう思っていることを、
わたしはずっと書いてきたのかもしれない。
――本文より
【本書の内容】
2021年9月、『常識のない喫茶店』で鮮烈なデビューを果たした僕のマリ。
一度の滞在でクリームソーダを三杯続けて飲む猛者、
お気に入りの店員にスケスケのタイツをプレゼントする中年、
来るたびに小さな灰皿を盗む男とゆで卵用の塩入れを盗む連れの女、
あるいは……
他の客に席を譲らない老人と喧嘩する(これまた老人の)マスター、
暴言を吐く半グレ風男性客を店の外まで追いかける同僚のしーちゃん、
ゴミを持ち込んだ客に「うちもいらないです」と突き返すわたし。
そんな刺激的すぎる毎日をストレートに綴ったエッセイは、
「仕事だから我慢しろ」「店員なら耐えろ」といった声が一部ありながらも、
「救われた」「勇気をもらった」という大きな共感とともに受け入れられた。
理不尽なクレームと闘い、自らが信じる正しさを貫く著者の物語は、
過去に負った傷を癒やす「再生の物語」そのものだった。
本の刊行後、その翌月には喫茶店を卒業し、長く住んだ街を引っ越した。
パートナーと暮らしながら、週に何回かバイトしつつ、やはり文章を書いている。
今回の本には、卒業までの日々と、卒業後の生活が瑞々しく描かれている。
ちっぽけであたたかな日常ほど忘れたくない。
書き留めておくことで、きっとまた前に進める。
そんな静かな決意とともに放つ、作家としての新たな一歩。
『常識のない喫茶店』の正統な続編にして完結編、ついに刊行!
【本書の目次】
はじめに
1 常識のない喫茶店
初めての商業出版
その後の喫茶店
日記 二〇二一年八月-十月
卒業
2 新しい生活
日記 二〇二一年十一月-十二月
長いお休み
引っ越し
二人暮らし
文筆業とアルバイト
3 また本を書いている
(体力のない私の)仕事論
日記は筋トレ
日記 二〇二二年八月-十月
書きたい生活
喫茶再訪
本とともにある人生
原稿が書けないときの話
おわりに――なかったことにならないでほしいこと -
eスポーツはどんなことに使える?
これからの消費・経済を担うZ世代に向けて広告やメッセージを届けたい。多くの企業や自治体が望みながらも苦戦しているその目標、eスポーツを活用した企画で解決してはどうでしょうか?
本書では、数々のeスポーツ企画を手掛けてきた著者が、eスポーツを活用した企画作成のポイントを事例とともに解説。
本書で語られる要点を抑えれば、「eスポーツって結局どんなことに使えるの?」「eスポーツの企画を作れと言われても……」という疑問・お悩みが解決して、きっとあなただけの企画の姿が見える! -
潜入したい。変なあだ名を付けられたい。顔色を窺って生きてきた彼女が出禁のカードを振りかざす。その瞬間を目撃したい。こんな働き方、誰も教えてくれなかった。
――こだまさんも夢中!
■内容
「働いている人が嫌な気持ちになる人はお客様ではない」――そんな理念が、この店を、わたしを守ってくれた。
失礼な客は容赦なく「出禁」。女性店員になめた態度をとる客には「塩対応」。セクハラ、モラハラ、もちろん許しません。
ただ働いているだけなのに、なぜこんな目にあわなければならないのか。治外法権、世間のルールなど通用しない異色の喫茶で繰り広げられる闘いの数々!
狂っているのは店か?客か?あらゆるサービス業従事者にこの本を捧げます。
喫茶×フェミニズム――店員たちの小さな抵抗の日々を描く、溜飲下がりまくりのお仕事エッセイ!
■メニュー(目次)
I 魅惑の喫茶
プロローグ
妖怪在庫荒らし
出禁です
同僚観察記
やさしい人
いかれたマスター
お仕置きです
推しの客
緊急事態喫茶
SNS警察
ガチ恋の翁
グレーゾーン村の人々
不惑の喫茶
II おかわり
ここだけの話
喫茶店員あるある
わたしの喫茶紀行
特別なお客さん
厨房は戦場
卒業
人生の分かれ道
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