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『実用、ビジネス、サブカルチャー、801円~1000円』の電子書籍一覧

1 ~5件目/全5件

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    ■麻雀の押し引きとはここまでシンプルに整理できるのか!
    と衝撃を与えたベストセラー戦術書の文庫化。
    「相手の捨牌なしで押しか引きか判断せよ」という問題に、
    初見の人は驚きを感じるはず。

    1・自分の手牌だけの押し引き
    2・相手が絡む押し引き
    3・順位が絡む押し引き
    4・応用問題、というわかりやすい構成になっています。


    ■目次

    ●第1章 自分の手の押し引き
    ・押し引きを決める要素は
    ・先制テンパイは鉄リー
    ・のみ手のリーチ判断
    ・カンチャン待ちを恥じないで
    ・ダママンという黄金手
    ・先制リーチの重要性
    ・またぎ牌をいつ切るか
    ・マンガンが見える手は貴重
    ・役の幻に惑わされるな
    ・麻雀は攻撃が大切

    ●第2章 相手が絡む押し引き
    ・いい手の1シャンテンは素晴らしい財産
    ・無謀な押しは養分の証明
    ・どこまで粘れるかが攻撃力
    ・悪形大物手1シャンテンという罠
    ・リーチの現物待ちでテンパイしたら
    ・対2人リーチのリスクとリターン
    ・鳴いた手はテンパイ時期を読め
    ・ホンイツもテンパイ時期を読め

    ●第3章 順位が絡む押し引き
    ・アガリ以外のテクニックとは何か
    ・局を潰すという観点を持とう
    ・得るものと失うもののバランス
    ・点差による戦い方
    ・トップ目は親に鳴かせないのが仕事
    ・南場トップ目のバランスを探せ
    ・順位操作の扉を開けよう

    ●第4章 俺はこう打ってきた!
    ・「打点読み」を使いこなそう
    ・接戦ではスピード、荒場では打点
    ・待ちの形を良くする代償にテンパイスピードはどれだけ落ちていいか
    ・役牌ドラは誰に有利か

    強者はこう打つ! (村上淳/ネマタ)

    ■著者 福地誠(ふくちまこと)
    麻雀ライター/編集者。
    数多くの麻雀本の著者・編者をしてきたベストセラーメーカーで、説明のわかりやすさには定評がある。
    著書の中でとくに名著として評判高かったのが本書。
    麻雀の実力は折り紙付きで、第6・9期天鳳名人位の実績がある。
    東大教育学部卒。1965年生まれ。
  • ※ この商品には出版社独自のフォントが実装されています。より良い読書体験を得るためには、iOS・Android端末での閲読を推奨します。それ以外の環境では、独自フォントでの正しい表示を保証できません(通常フォントでの閲覧には問題ありません)。


    制作進行を知れば、アニメがわかる!
    50年の歴史を積重ね、週に50本以上の作品が放送されるまでになった、世界一のアニメ大国日本。作品評価やビジネス的価値についての議論は数あれど、その制作工程について詳しく説明がされる機会はありません。本書は、アニメがどのようにして作られているかを、作品制作の全工程に関わる唯一の役職「制作進行」の視点からお伝えします。お届け元は、『キルラキル』、『リトルウィッチアカデミア』等を制作し、アニメファンの気持ちを鷲掴みにしている制作会社TRIGGER。事例に不足はありません。アニメを見るのはもちろん楽しいけど、作るのはもっともっともっと楽しい!(そしてしんどい!)
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    1冊で一気に学べる「アニメ製作の教科書」
    アニメのプロデューサーには「製作」と「制作」、2つの役割があります。「製作」はアニメを「商品」として見る立場、「制作」はアニメを「作品」として見る立場です。日本のアニメはクリエイティブのレベルが高く、世界中でニーズがあります。でも、ビジネス面では発展途上です。この構造を変えられるのは、「製作」と「制作」両方のスキルと変革の意志を持った、新時代のアニメーションプロデューサーだけです。本書は「この先」を作るために、アニメーションプロデューサーに必要な「今現在の常識」を一気に学べる本をめざしました。アニメビジネスの未来のために、この本をぜひ使ってください。
    *以下、本書目次から抜粋
    はじめに
    第1章 自己紹介 音楽のプロモーターだった私が『けものフレンズ』に至るまで
    第2章 問題設定 アニメ制作会社はなぜ自転車操業を強いられ、アニメーターは極貧から脱出できないのか?
    第3章 アニメ製作の流れ
    第4章  知っておきたい関連業界のビジネスモデル
    第5章  知っておきたい著作権と契約の骨格
    第6章  アニメーションプロデューサーになるには? プロデューサーに必要なもの
    おわりに
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    コストを抑えるから、クオリティが上がる!
    いま、日本のアニメの中に「3DCG」という大きなうねりがうまれています。使いどころ次第では、クオリティを向上させつつコストの削減ができてしまうという3DCG。その魔法のような技術を専門に扱い『蒼き鋼のアルペジオ-アルス・ノヴァ-』、『ブブキ・ブランキ』などの質の高い作品を世に送り出し続ける技巧集団が「サンジゲン」です。本書は、サンジゲンの代表自らが筆を取り、3DCGが日本のアニメ業界にもたらした変革の歴史と、制作の具体的手法、組織づくりに至るまでを余すことなく収めた1冊です。「誰にでもできるけれど、誰もやっていないことをやる」。日本のものづくりが世界と戦うために必要なものが、ここにある!
  • 立教大生が「人生を変えた授業」と言った
    一流メディア人と学生300人との真剣勝負。

    クールジャパンとは何だろう。
    「世界に通用するコンテンツ」は何か。メディアはどう生き残るのか。
    その答えを導き出すため立教大学で行われた
    吉田正樹とメディア業界のトップランナー8人の対談を収録。

    【著者紹介】
    吉田正樹(よしだ・まさき)
    1959年、兵庫県生まれ。東京大学法学部を卒業後にフジテレビに入社。
    『笑う犬の生活』『トリビアの泉』などの人気番組の企画・制作を経て2009年に退社。
    現在は吉田正樹事務所を設立、ワタナベエンターテインメント会長、SBI-HD取締役を務める。

    【目次より】
    ◆第一章 「テレビプロデューサー」の生き残り方
    ワタナベエンターテインメント会長 吉田正樹

    ◆第二章 「スマホ」に賭ける2000億企業の新戦略
    サイバーエージェント社長 藤田 晋

    ◆第三章 興行収入一七三億円!大ヒット映画のつくり方
    映画監督 本広克行

    ◆第四章 矜持を持て 日本映画の「魂の仕掛け人」
    独立系映画プロデューサー 小滝祥平

    ◆第五章 大激変!「メディアの新潮流」
    メディアコンサルタント 鏡 治

    ◆第六章 「現代サブカルチャー」カリスマの思考
    評論家 宇野常寛

    ◆第七章 ヒップホップの歴史、日本の音楽業界の将来
    ヒップホップアーティスト Kダブシャイン

    ◆特別対談 アクセス総数4000万超!「バイリンガール英会話」
    吉田正樹×ユーチューバー 吉田ちか

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