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『実用、HOW TO、C97』の電子書籍一覧

1 ~4件目/全4件

  • 日用品をファンタジーに魔改造?!わかりやすいイラスト解説の工作本!!

    〜ファンタジーを作ってみませんか?〜
     
    身の回りをファンタジーにするためのノウハウが詰まった工作レシピ"同人誌"。
    コスプレやLARPの小道具作りから、日用品のリメイクまで応用できる
    ファンタジー工作の基本テクニックを網羅した一冊。
     
    ・製作手順はわかりやすいイラスト解説
    ・コツがわかるワンポイント!コーナー
    ・便利な材料&道具リスト etc.
     
    この本があれば、あなたの周りの世界を変えられるかも?!
  • シリーズ20冊
    3301,980(税込)
    著者:
    柳井政和
    レーベル: 柳井政和
    出版社: 柳井政和

    JavaでARマーカー認識プログラムを、フルスクラッチで書いた時のレポート。各種アルゴリズムを解説。

    Javaで「NyARToolKit」互換のARマーカー認識プログラムを、フルスクラッチで書いた時のレポートです。

     入力画像からマーカーを検出して、3D上に配置するまでのアルゴリズムを解説しています。

     ARマーカーを認識する基本的な処理の流れとともに、その処理の内容を、文章と図で説明しています。

    -目次-

    ● はじめに
      AR マーカー
      ARToolKit
      独自ARマーカー認識プログラム開発の経緯
      独自ARマーカー
    ● アルゴリズムの大枠
      はじめに
      処理の流れ
      用語解説
    ● プログラムを書く前に
      GC対策
      オブジェクトの参照
      ループの判定内で計算を行わない
      キャストを避ける
      配列のコピーには、System.arraycopyを使う
      その他細かな無駄を省く
    ● 画像の加工
      ガウス・フィルタ
      2値化
      ラベリング
      ラベルの排除
      ラベルに付随して記録する値
      通常のARマーカーを認識する方法
    ● パターン認識
      ラベルのソート
      パターン形成
      4×4の行列を符号化
    ● 空間認識
      はじめに
      モデル・ビューのX軸、Y軸、Z軸を計算
      Z方向の移動量を計算
      X、Y方向の移動量を計算
      モデル・ビューの行列を生成
    ● 終わりに
  • 書籍のデータ化から分析までを自分の手で効率よく行うための解説書。

    既刊『間違いだらけの論客選び』シリーズなどで行った「書籍のまるごと計量テキスト分析」の効率的な方法を解説します。

    ※注意
    本書で解説する方法は、すべて自分自身の手で書籍のデータ化と分析を行うためのものです。代行業者を使ってデータ化を行うことは著作権の侵害となります。また作成したデータは自身の責任で管理するようお願いいたします。

    【目次】
    はじめに
    著作権について
    第1章 間違いだらけの機材選び――どこにこだわるか、どこで手を抜くか
     1.1 はじめに
     1.2 裁断…カッターと裁断機があればいい
      1.2.1 裁断機の選び方
      1.2.2 ハードカバー本をどのように切るか
     1.3 スキャン…高速でスキャンできる環境は必須
     1.4 【補足】ScanSnapを使う場合の設定
    第2章 OCRソフト「読取革命」とExcel VBAによる効率的なテキストデータの作成
     2.1 はじめに
     2.2 OCR作業を行う前の下準備
      2.2.1 PDF編集ソフトの選び方
      2.2.2 Acrobatによる下準備
     2.3 「読取革命」の使い方
     2.4 「読取革命」で行うべき動作
      2.4.1 読取革命で何を行うか
      2.4.2 レイアウト漏れの補正
      2.4.3 タグ付けと段落のチェック
     2.5 Excel VBAによるテキストの修正とデータの作成
      2.5.1 はじめに――なぜExcel VBAで補正する必要があるのか
      2.5.2 補正用ファイルの作成
      2.5.3 プログラム中で使われているコマンドの解説
      2.5.4 改行リストの使用
      2.5.5 タグ付けと補正
      2.5.6 置換リストと復元リスト
     2.6 KH Coderに読み込ませる
      2.6.1 KH Coderで何ができるのか
      2.6.2 KH Coderの導入
      2.6.3 KH Coderによる分析の限界
     2.7 書籍分析の醍醐味は比較にあり
  • iモード向けにシミュレーションRPGを作っていた2003年当時の回顧録。ハード的な制約をいかに乗り切って、SPGを動作させるかに苦心した苦闘の歴史をつづっています。また、滅び行く携帯電話ゲーム文化の足跡をしるす記録でもあります。

    ※ 本書は技術書ではなく、技術系エッセイ(回顧録)です。

     iモードの新規申し込み受付が2019年に終わった。そのニュースを見た時、胸に込み上げてくるものがあった。

     2003年、著者はiモード向けのiアプリに参入して、シミュレーションRPGの開発を始めた。

     縦120ドット、横120ドットという狭小の画面。実行ファイル30KB、データ100KBという極小の容量。そうした厳しい条件の中で、初めての商業開発に挑み、ゲームを作っていく。

     これは、苦闘と苦難の歴史である。そして、滅び行く携帯電話ゲーム文化の足跡をしるす記録である。

    -目次-

    第1章 家庭用ゲーム機、パソコン、携帯電話
    第2章 2003年3月
    第3章 2003年4月
    第4章 2003年5-7月
    第5章 2003年8月
    第6章 iアプリ開発に奔走した数年間
    第7章 iアプリ開発をやめた理由
    第8章 iアプリの経験と現在

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