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『日経BP、その他(レーベルなし)、中山淳雄(実用)』の電子書籍一覧

1 ~5件目/全5件

  • YOASOBIのAyaseや米津玄師など「ボカロP」出身者がヒットチャートを席巻し、Adoなどの「歌い手」、すとぷりなどの「Vチューバー」が顔を隠したまま紅白出場――。エンタメ界に巻き起こっている革命的変化は、何を意味しているのか? 日本の創作文化が切り拓いた「何か違う時代」の全貌を解き明かし、Z世代後の日本社会を分析する。

    僕たちは、歌って踊って、世界を変えていく。

    今、新しい記号表現を生み出しているのは、Z世代のエンタメ行動である。生まれながらのデジタルネイティブとして“ウソの世界”と“本当の世界”を自在に行き来する手段を得たZ世代は、旧世代とはまるで違う行動原理を持つ。近年のエンタメヒットのビジネスモデルや作品傾向を理解することは、目の前にある世代分断を理解するために非常に有効な手段になるだろう。(「はじめに」より)
  • 「エンタメの歴史は、日本人の英知と野心の宝庫である」佐々木紀彦(PIVOT代表取締役)

    おもしろすぎるゼロイチ挑戦の物語――。
    任天堂、ポケモン、DeNA、手塚治虫、BL、コミケ、ジャンプ、コロコロ、正力松太郎、ディズニー、東アニ、エヴァンゲリオン、ジブリ、鬼滅、ソニー、ナベプロ、ジャニーズ、宝塚、松竹、吉本、力道山、グレイシー、東映、角川、巨人、新日本プロレス……

    本書は、エンタメ産業がどんな環境下で誰の手によって生まれ、どんな手段でビジネスモデルを構築していったのか、そのエポックをまとめたエンタメビジネスの教科書である。同時に本書は、ゼロイチでビジネスを生み出すための教科書にもなる。なぜならエンタメは市場ゼロから生み出されたものだからだ。人を喜ばせたいというピュアな発想から生まれ、その可能性を見いだした投資家などの支援者がついて、コンテンツを供給するクリエイターが企業の中に入り、ユーザーが定期的にお金を払う状態に至るまで、並々ならぬ過程を経ている。

    この産業には新時代の予兆がある――。
    興味本位で非実質的なものだからこそ、エンタメ産業のビジネスモデル構築は非常に前衛的で実験的である。この実験が先行することによって、技術的イノベーションのたびにユーザーがどう変化するかを他産業は時間をかけて受容し、アジャストしていくことができる。「エンタメ産業のカナリア」の音楽産業が先行して引き受けたダメージを見ながら、他のエンタメ産業も、それ以外の重厚長大産業すらも、新時代の予兆を感じ取るのである。エンタメは社会構造の入口/出口に恒常的に立ち現れる、「産業の様式美」である。(「終章」より)
  • エンタメ史に輝く伝説的ヒット作を生み出したプロデューサーたちへのインタビューを通じて、時代を突き抜けた「すごい方法論」を一挙公開!
    国宝級の名作から、世界的な問題作まで、秘話満載

    土屋敏男(『電波少年』の元・日テレプロデューサー)
    鳥嶋和彦(『ドラゴンボール』『ドラクエ』の元・少年ジャンプ編集長)
    岡本吉起(『ストII』『バイオハザード』『モンスト』のゲームクリエイター)
    木谷高明(『BanG Dream!』『新日本プロレス』のブシロード創業者)
    舞原賢三(『仮面ライダー電王』『セーラームーン』の映画監督)
    齋藤英介(サザン、金城武、BTSの音楽プロデューサー)

    本書は、日本のエンタメが最も輝いていた時代の最先端にいたプロデューサー、ディレクター、クリエイターたちへのインタビューを通して、伝説的なヒット作品を生み出した思考回路を解明するという試みである。彼らは初めから才気走った異能者だったわけではない。普通のサラリーマンからキャリアをスタートして、「使えない新人」だった時代を経て、突き抜けた仕事をするようになった。自我をうまく包み込みながら、組織の中で成果を出し、自らを発露させていった人々である。
  • 「すべてのエンタメプロデューサーが、今を知るためにまずは読むべき、唯一の教科書」
    ――佐渡島庸平氏

    「メガヒットのルールが変わった。新しいリテラシーを得た者が、地殻変動後の覇権を握る」
    ――尾原和啓氏

    鬼滅、ウマ娘、Fortnite、荒野行動、半沢…
    ゲーム、アニメ、動画の経済圏を支配するのは、
    世界が絶賛する日本の「オタク経済圏」か、
    攻勢を強める米中の「ハリウッド経済圏」か?

    ◎目次
    第1章 メガヒットの裏側で進む地殻変動
    第2章 「萌え」から「推し」へ、ファンの変化からみる「風の時代」
    第3章 エンタメの地政学
    第4章 推しエコノミーの確立へ

    「推す」は希少な時間資源の投下によって行われる。基本的には、未来永劫それが続く前提で、有限な時間資源を投じていきたい。『推しが武道館いってくれたら死ぬ』というアニメもあるが、実は推しが武道館にいくことを避けたいと思うファン心理も同時に存在する。(中略)安パイなコンテンツを求める人が増えると、新奇なものが展開されづらくなる。ある程度ブランドがあり、約束されたコンテンツに人々は群がるようになる。大ヒットがさらに大ヒットするという現象は今後さらに強くなるだろう。(中略)浮動ユーザーを味方につけるためにファンが必要であり、インフルエンサーが必要になる。「このコンテンツは安パイだよ。時間を費やしても、その体験は無駄にはならないよ」という信号をブランドとして送る必要がある。(第2章より)
  • 日本のオタク文化商品は、いかにして世界的なブルーオーシャンとなり、成長を続けているのか。
    「オタク経済圏」のキープレイヤーの戦略を解き明かし、5G時代のビジネスのヒントを提示する一冊。


    <以下、序章より>
    事件は2019年4月6日におきた。おそらくは歴史上はじめて、純日本のコンテンツ、それもプロレス団体がマディソン・スクエア・ガーデン(MSG)の会場を満員にしたのである。
    (中略)
    これをプロレスのようなマイナー競技の、一興行の事件として片づけてはいけない。なぜなら、このプロレスの北米展開を仕掛けている新日本プロレスは、親会社としてカードゲーム・モバイルゲーム・アニメ・音楽のキャラクターコンテンツを展開するブシロードを持ち、その展開は明確な戦略をもって行われたものであるからだ。キャラクターメーカーによるプロレス展開――一見無関係にもみえるこの組み合わせには、れっきとした物語があり、その物語こそは日本企業の海外展開を成功に導くカギを握っている。
    (中略)
    「ポケモン」も、「ドラゴンボール」も、「新日本プロレス」も、本書が事例として挙げ、米国で市場を築いた超日本的なオタク文化商品は、デジタルの力を借りてコンテンツをライブコンテンツ化し、「オタク経済圏」を構築することに成功した。2次元のアニメやゲーム、3次元のタレント・イベントなどの複数のメディアミックスチャネルを同時多発的に巻き込むことで、2.5次元の価値体験を創造する。コンテンツが静的なパッケージではなく、動的なサービスに、供給の仕方も消費のされ方も変化しているのが今という時代なのである。

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