『アニメ、誠文堂新光社』の電子書籍一覧
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プログラミングの最初の一歩は、ここからはじめよう!
小学生でもプログラミングをするのが当たり前の時代。とはいえ、いざやってみようと思ったとき、何からはじめればいいか迷ってしまいます。
そんな、これからプログラミングにチャレンジしたい子供たちのための最初のガイドブックとして最適なのがこの本です。ゲームやロボット、AI、アプリなどといった、子供たちが好きなモノを実際つくってみることで、自分がやりたいことが探せるようになっています。どんなプログラミング言語を使えばいいのか、ゲームやロボットがどんなプログラムで動いているのか、体験を通してプログラミングの基本も自然に身につきます。
本書内で体験できるのは、ゲーム、アバター(ARとAI)、ロボット、Webサイト、スマホアプリをつくるプログラミングです。インターネットに接続したパソコンがあれば簡単にはじめられるものを中心に紹介していますので、どんなことからはじめたらいいかわからないという人はぜひこの本からはじめてみてください。
本書は、2018年に刊行した書籍『子供の科学★ミライサイエンス プログラミングでなにができる?』を最新のプログラミング環境に対応させリニューアル。 -
2020年に起こる天文現象をわかりやすく解説した星空観察のコンパクトサイズのガイドブック。
12ヵ月それぞれの月の星空の様子と、その月に起こる天文現象をわかりやすく紹介しました。
2020年には部分日食が1回、6月21日に日本の全国各地で見ることができます。
南の地域、九州や沖縄などで大きく欠ける部分日食となります。
このとき台湾や中国では金環日食となります。
10月6日には、火星が地球に準大接近をして、うお座で-2.6等の明るさで見え、人目を引きます。
そのほか、ペルセウス座流星群やふたご座流星群などの主な流星群についてや、4月3日の金星とプレアデス星団の接近など、2020年に起こる天文現象を観察できる時刻や観察方法について紹介しながらやさしく解説します。
天文初心者でも手にとってすぐにわかるように、写真や図版とともに観測する際のポイントを紹介しています。
子どもから大人まで楽しめる一冊です。
●2020年の注目の天文現象
1月11日 ブランパン彗星が地球に接近
2月20日 月と木星が大接近
4月3日 金星とプレヤデス星団が接近
6月21日 日本で部分日食、台湾や中国で金環日食
7月10日 金星が最大光度
7月~8月 木星と土星が並ぶ
10月6日 火星が準大接近
11月30日 半影月食
12月13日 金星と月が大接近
12月15日 南米で皆既日食
12月21日 木星と土星が大接近 -
天文年鑑2020年版は、2020年に起こる天文現象の予報と解説、2018年末から2019年に起こった天文現象の観測結果を収録しています。 2020年の主な天文イベントとしては、1月11日 ブランパン周期彗星が肉眼彗星に、6月21日部分日食(台湾などで金環日食)、7月~8月 木星と土星が並ぶ、10月6日 火星が準接近、11月30日 半影月食、12月15日 南米で皆既日食などがあります。 ●2020年の注目の天文現象 1月 11日 ブランパン彗星が地球に接近 2月 20日 月と木星が大接近 4月 3日 金星とプレヤデス星団が接近 6月 21日 日本で部分日食、台湾や中国で金環日食 7月 10日 金星が最大光度 7月~8月 木星と土星が並ぶ 10月 6日 火星が準大接近 11月30日 半影月食 12月13日 金星と月が大接近 12月15日 南米で皆既日食 12月21日 木星と土星が大接近
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グッドスマイルカンパニーから発売されている人気シリーズ「ねんどろいど」に、布のお洋服を着せられるボディ「ねんどろいどどーる」。 この本は、そんな「ねんどろいどどーる」サイズのお洋服を作るソーイング・レシピです。 着回しのきく制服や普段着はもちろん、セーラー服やゴシックロリータ、着物などなど…。 ねんどろいどの頭にぴったりな帽子も作ることができます。 各アイテムの作り方を、全行程プロセス写真入りで詳しく丁寧に解説し、小さな服作りならではのコツや材料も紹介。 実物大型紙つきで、すぐに作り始めることができます。 ※本電子書籍の型紙はダウンロードしてご利用いただけます。詳細は書籍内のご案内ページをご確認ください。
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映画化され世界的に大ヒットしたファンタジー小説の金字塔『指輪物語』から、日本を代表する二大RPG『ドラゴンクエスト』シリーズや『ファイナルファンタジー』シリーズまで、ファンタジーを題材にしたエンタメ作品は数多く、小説・映画・アニメ・マンガ・ゲームなどで一大ジャンルとして成立しています。
本書は、ファンタジー作品をクリエイトするうえで必要な歴史や文化、定番的な小ネタを数多く集めた、クリエイター必携のファンタジー資料集です。ゲームシナリオの創作に押さえておきたい情報を中心に、ヨーロッパの歴史や文化、国家や宗教、魔法や武器、モンスター、生活習慣など、魅力的でリアルなファンタジー世界を構築するためのトピックを、豊富なイラスト・図解で紹介しています。
細部までリアルに作り込まれたオープンワールド系オンラインゲーム、スマートフォンアプリはもちろん、ゲームと親和性の高いアニメやマンガ、ライトノベル創作等、ファンタジー作品創作のヒントが凝縮&網羅された一冊です。 -
「クールジャパン」に切り込む
日本のアニメやマンガがフランスで大きな支持を得ているといわれています。
実際、フランスで行われている「ジャパン・エキスポ」の来場者数は右肩あがりで、20万人を越す集客を誇るイベントに成長。
しかし、どうしてフランスで日本のアニメやマンガが受け入れられるにいたったのでしょうか?
本書では、フランスにおける日本のアニメ・マンガ文化の輸入史を黎明期から振り返るとともに、人気となった理由をわかりやすく分析。
フランスにおける日本アニメの放映が本格的にスタートした1970年代に幼少期を過ごした当事者だからこそ知るエピソードや実体験も豊富に交え、「クールジャパン」の正体に切り込みます。 -
キャラクターの描き方を徹底解説!
西洋武器、和風武器、銃などそれぞれの武器の特徴を解説し、その武器を構えたり、攻撃をしている美少女キャラクターのカットを多数収録。
漫画・イラストを描くときの参考になるポイントもおさえ、50種を超える豊富な武器のバリエーションと、その攻撃方法もそれぞれ紹介。
見て楽しめる、描くときにも資料として役立つ一冊。 -
「これが知りたい」を叶える!
イラストはある程度描けるが、漫画は描いたことがない、苦手意識を持っている、自己流で描いている、というような人に向けた、漫画の描き方の本です。
まずは、漫画を描くための人物の描き分けや表情の描き分けから、コマの中に収めた状態でのしぐさや人物の動きを練習します。
そして漫画ならではの表現の仕方や見せ方を解説、いよいよ漫画というものを描く作業に入ります。
漫画の描き方については、描きたい内容は決まっているのに、どういうふうにコマを割ればいいかわからない、ネームはどうやって作ればいいの?という初心者が必ず引っかかる点を重視して解説し、最終的には漫画ならではの技法を取り入れた、シチュエーション漫画を完成させます。
また、同人誌の作り方についても解説します。 -
全部わかるポーズのメカニズム!
同書は精緻な人体の解剖図を基本とした精度の高い人物を描くためのポイントをイラストでわかりやすく解説する。
リアル解剖図とイラストをリンクさせ、より構造を深く理解できるようにする。
人間の動作時の筋肉収縮や人体同士のからみ、絵になる美しい人体ポーズを筋肉・骨からアプローチしていく。 -
構造を知れば必ず上手く描ける!
本書は、人体構造を知り、理解してから描くための参考書である。
豊富な作例と実践的なテクニックで、形がとりづらい人体ポーズを論理的にやさしく解説する。
まず冒頭カラー頁で、詳細な部位を多様なアングルから作画した人体解剖図を披露し、読者に人体構造の概念をイメージしてもらう。
次に順を追って人体の各部位を、基本からデッサンが難解なポーズまで、豊富な作例で人体デッサンのあらゆる難題を克服するテクニックを公開し、丁寧に解説していく。 -
コミックイラストを描きたい方に
魅力的なキャラクターを描くためのデッサン上達術のプロセスをわかりやすく解説する。
口絵はビギナーが思い描く描きたい絵の最終段階であるカラー絵を提示し、最終段階である色彩作業でアナログ線のデジタルへの抽出方法から行程を追い、デジタルで描く線、ツールの説明、デジタル塗りの種類とかゆいところに手が届く構成で解説。
第1章はまず「絵を描く」ことが初めてのビギナーに勧める第1段階として、トレースから入ります。
形はとることはありませんが、トレースは意外と難しく、ビギナーが間違えやすいところを徹底的に解説します。
第2章は第2段階として、隣にお手本を置いて行う模写について解説。
形をとる方法として、構図を立体的に理解する「立体視」と、座標と比率で形を割り出す「平面視」のふたつの方法を紹介します。
第3章はその「平面視」的アプローチで、沢山の漫画技法書ベストセラーを生んだ伊原達矢氏の人体ゲージ、伊原メソッドを掲載。
第4章は「立体視」についての解説です。
第5章では実際に一枚の絵を描き上げていく手順を今までの説明を取り入れ丁寧に解説しています。 -
手足を描くためのテクニック集
漫画、イラスト、アニメーションを制作する上で、手足の造形は難しくかつ重要なポイントです。
「手」は感情表現を豊かにしキャラクターを決定づけるアイテムであり、「足」は女性の色気を演出する「絵の武器」として、またはスタイル、地に立つための重心を司っていくものです。
ともにアクションの基点ともなり、多様なバリエーションに富んでいます。
本書は、様々なスタイルで手足を描くためのテクニック集で、豊富な図版で作例と活用例を紹介しています。
また、骨や筋肉の構造からの解説、裏技としてデッサンを無視した描き方も紹介して、ロジックの他に感性からのアプローチも試みています。 -
制作例400点収録!
人体メカニズムを知りデッサン力を獲得した著者が、独自の経験から無駄をそぎ落とし、模式化することによって編み出した人体モデル「ベース体」。
もちろん、このベース体は人体を立体的に捉えるために役立つ物ですが、その一部分を変形することにより様々なクリーチャーを作り出すことができます。
筋肉や骨のメカニズムは生物であれば基本を人間においても特長を変化させていけば汎用がききます。
その無駄を排した見事なまでの立体のメカニズムは、生物のみならずロボットなどのメカニカルなものにまで適用され、様々に変容するメタモルフォセスの過程は心地よくもあります。
本書では、著者の立体を感じさせる圧倒的な画力でふんだんに作例を配して、発想の扉を開きます。
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