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『サブカルチャー、イースト・プレス、その他(レーベルなし)、1年以内(文芸・小説)』の電子書籍一覧

1 ~3件目/全3件

  • 決定的評伝、ついに翻訳。これが本当のマルコムだ。

    彼が生みだしたものは、セックス・ピストルズだけではなかった――



    アナーキスト、シチュアシオニスト、ポストモダニスト、ファッションデザイナー、アートディレクター 、パンク・ロッカー、ヒップホップ・アーティスト、映像作家、スピルバーグのグル、市長候補、ユダヤ人、トラブルメーカー、オペラ愛好家、捨てられた息子、不在の父親……はたしてマルコムとは何者だったのか?



    藤原ヒロシさん推薦!

    「色褪せない時代、その謎を解き明かす。あの時、どんな魔法がかけられてたのか?」



    ポップカルチャー史における最重要事件=「パンク」。このムーブメントをつくりだした、マルコム・マクラーレン(1946-2010)の決定版評伝の翻訳書『評伝 マルコム・マクラーレン』がついに刊行。

    あらゆるジャンルで奇抜なアイデアを実行した、その〈多才すぎる〉マルコムの全体像を、友人・関係者の証言と家族の手記から明らかにする。すべてのストリートカルチャー・ファン必読の超重量級の一冊。



    マルコムの意外な?表情をおさめた貴重な写真を含む16ページの口絵も。





    【各メディアで絶賛!】

    「本書はロック伝記の『市民ケーン』だ。忘れられない芸術・文化・英国のエキセントリックさをめぐる旅で、すばらしい物語だ。読み物としてもすばらしい。もし、誰かの家を訪れ本棚にこの本が無ければ、一緒に寝るなというのが私のアドバイスだ」アンドリュー・オへイガン(作家)



    「読むのが止められなかった。マルコムはオレたちに、退屈と怒りからアートを創りだすインスピレーションを与えてくれた。オレたちを解放してくれた」ボビー・ギレスピー(プライマル・スクリーム)



    「この卓越した渾身の伝記は、輝かしい幻想と常軌を逸する可能性への扉を開く」アラン・ムーア(作家)



    「ずば抜けている……この本で、ゴーマンは、マクラーレンを「偉大なるロックンロールの詐欺者」「モラル的に破綻したパンクのメフィストフェレス」といった凝り固まったイメージから剥離させ、彼の芸術学校のルーツ、アイデアへの愛へと説得力をもって迫っている。本書では、やっかいで、不快で、残酷でさえあった彼が、決して退屈な存在でなかったことを明確に示す」 『サンデー・タイムズ』紙



    「この挑発的な人物の、驚くべき新しい伝記は、マクラーレンの浮上してくるトレンドを見極め、まさに絶好のタイミングで、まんまと自分を位置づける才能を完璧なまでに捉えている」 『ファイナンシャル・タイムズ』紙



    「完全に……心をつかまれる」 『オブザーバー』紙



    「決定版……叙事詩である」 『タイムズ』紙



    「心を奪われる」 『デイリー・メイル』紙



    「若き理想主義者から、変幻自在、行き当たりばったりの成人期までの魅了される旅路」 『i』 紙



    「美化しているわけでも、中傷しているわけでもなく、この書は、好奇心旺盛で、厳正であり……まず退屈することはない」『ガーディアン』紙



    「マクラーレンはついに、彼にふさわしい、こまやかでバランスのとれた伝記を手に入れた……ゴーマンは、ときに唖然とするほど法医学的弁舌さ、大変満足なものに仕上げている」『クラッシック・ロック』誌

    【目次】
    ※ 本文中に計16頁の口絵あり

    アラン・ムーアによる序文

    ルー・ストッパードによるエッセイ

    著者による覚書

    プロローグ

    PART1:男の子はどこまでも男の子 Boys Will Be Boys

    PART2:レット・イット・ロック Let It Rock

    PART3:セックスとスタイルと破壊工作 Sex, Style & Subversion

    PART4:僕はセックス・ピストルだ I’m a Sex Pistol Baby Oh Yeah

    PART5:ワールズ・エンド World’s End

    PART6:ワイルド・ウエスト Wild West

    PART7:「僕の父さんだ」 ‘That’s My Dad’

    PART8:ザ・カジノ・オブ・オウセンティシティ・アンド・カラオケ The Casino of Authenticity and Karaoke

    PART9:ワイルド・ストロベリーズ Wild Strawberries

    PART10:歴史は小便をかけるためにある History Is for Pissing On

    エピローグ

    謝辞

    備考
  • ■佐藤健氏推薦!■

    「『電王』は、ほぼゼロから全てを教えていただいた、僕の原点です」──佐藤健



    ■書籍紹介■

    「ヒーローショー」「スーパー戦隊」「仮面ライダー」

    スーツアクターを33年間続けた男、激闘の伝説〈レジェンド〉を紐解く!!

    「ミスター平成仮面ライダー」高岩成二が

    アクション、演技にかけた人生と今後の展望を語る──。



    [完全保存版!]高岩成二が演じた全29人のヒーローポーズを実演解説!!

    【目次】
    ■目次■

    ◆序 章 先人から継承し、共に創造すること

    「レジェンドじゃねえよ。生きてるよ(笑)」/特撮の始まり、ヒーローの始まり



    ◆第1章 スーツアクター・高岩成二という生き方

    子どもの頃から仮面ライダーが好き/「何を始めても3年は続けろ」/真田広之さんに憧れる/「すみません、JACに入りたいんですけど!」/高校とJACの養成所を掛け持つ2年間/ヒーローショーの魅力にハマる/ヒーローショーからテレビの世界へ/「レッド」だけど現場ではいちばんの下っ端/スーツアクターとしての演技に目覚める/スーパー戦隊から仮面ライダーへ/アドリブだらけだった『仮面ライダー電王』/俳優の癖を活かす/仮面ライダーからの卒業/JAEから独立してフリーに



    ◆第2章 特撮ヒーローとスーツアクターの歴史

    特撮ヒーローが認知されるまで/顔を出せない葛藤の時期/「スーツアクター」という名称が定着/「俺、俺、父ちゃんだよ!」/広がるスーツアクターの世界/スーツは痛い、暑い、寒いが当たり前/アップ用とアクション用のスーツ/時代とアクションの変化/あくまでもアクター=俳優/進化する撮影技法/爆破シーンは火薬かCGか/キャストクレジット/新人のスケジュールは前日に決まる/過酷すぎる撮影スケジュール/スーツアクターだけで食っていけるか?



    ◆第3章 スーツアクターになるには

    アクションチームの養成部に入る/トレーニングはとにかく厳しい/スタートは早いに越したことはない/卒業公演が最終オーディション/新人はまず現場を覚える/役をつかむには/コミュニケーション下手では役はもらえない/教える立場も大変な時代/怪我との闘い/暑さとの闘い/アクションは絶対に安全第一/不足するスタントマン/こっそり現場裏話



    ◆第4章 基本ポージング&アクション解説

    ワークショップでアクション体験/アクションの基本レッスン/アクションのお芝居レッスン/カッコよく見えるキャメラアングル/歴代ヒーローポージング実演解説/素手アクション実演解説/武器アクション実演解説



    ◆第5章 これからのスーツアクターと展望

    最近の若者事情/それぞれの若者が目指すもの/WIDENから未来へ



    ◆終 章 後世に向けて

    アクションを演じること/家族へ/制作スタッフ、JAEのメンバーへ/特撮ファンのみなさんへ
  • 日本でRPGはなぜ人気をえたか。物語はゲームでどう表現されるようになったのか。
    国民的RPG、ドラクエとFFの功績をあらためて徹底検証!
    「国民的ゲーム」として、日本のカルチャーに大きな影響を与えているドラゴンクエストとファイナルファンタジー。日本ではRPGがなぜこれほど人気なのか。ゲームで物語はどう表現されるようになったのか。TBSラジオ『アフター6ジャンクション』でもおなじみ、元スクウェア・エニックスのプロデューサーで、新進気鋭のゲームデザイナーである著者が、ゲームシステム・世界観・制作体制に注目し、ドラクエとFFの功績をあらためて検証する。

    ●鳥嶋和彦さんが「ドラクエ・FF誕生の時代をかたる」ロングインタビュー収録!
    ●TBSラジオ「アフター6ジャンクション」人気特集シリーズ「国産RPGクロニクル」書籍化!

    ライムスター宇多丸さん(ラッパー/ラジオパーソナリティ)
    「ドラクエ・FF弱者の私でも(笑)しっかり超絶、面白いッ!」
    佐久間宣行さん(テレビプロデューサー)
    「夢中になったゲームの歴史は僕らの人生の歴史でもある。ずっと読み続けたい本だ!」

    【目次】
    はじめに
    ゲームって何なんだろう?
    本書について
    なぜ、いまドラクエ・FFを語るのか
    オタク的想像力の中心
    異世界≒ゲームの世界
    和製西洋ファンタジーを作ったRPG

    第1回 ファミリーコンピュータ時代編
    1 RPGの誕生と黎明期

    2 ドラゴンクエストの誕生

    3 ファイナルファンタジーの誕生

    4 ゲームシステムから読み解く両シリーズの思想

    5 ドラクエ、FFは何を物語ったか

    6 イラストと音楽で比較するドラクエとFF

    7 世界観をあらわす数字のケタ

    8 ドラクエ、FF両シリーズの個性とは


    第2回 スーパーファミコン時代編
    1 国産RPGブームはなぜおきたのか

    2 国産RPGの「カンブリア爆発」

    3 多様な物語形式を実験するドラクエ

    4 スーファミとFFの幸福な出会い

    5 青春群像劇としてのFF

    6 ドット絵がいいと感じるのはノスタルジーなのか


    第3回 プレイステーション時代編
    1 販売本数の推移で見るドラクエとFF

    2 躍進するFF

    3 混迷するドラクエ


    第4回 プレイステーション2時代編
    1 エニックスとスクウェア、まさかの合併

    2 より「映像メディア的」になっていくFFシリーズ

    3 新しいドラクエ像


    第5回 プレイステーション3とニンテンドーDS時代編
    1 困惑の『FF13』

    2 新しい時代の準備をした『ドラクエ9』


    第6回 プレイステーション4時代編
    1 旅の経験をきわめるFF

    2 王道をきわめるドラクエ


    インタビュー 鳥嶋和彦さん
    「あのとき、RPGならマンガとは異なる、
    まったく新しい物語体験を生み出せるという感覚があったんだよね。」

    ゲームとの出会い
    『ドラクエ』プロジェクトのたちあげ
    メディアミックスへの考え方
    マーチャンダイズを学ぶ
    遊びながら作った『ドラクエ』 
    FF坂口博信との出会い
    『FF5』制作時のアドバイス
    『クロノ・トリガー』を作ったわけ
    『クロノ・トリガー』の続編がでなかった理由
    「Vジャンプ」でやりたかったこと
    ゲーム業界に関り続けたらやりたかったこと
    これからゲームはどうなっていくか

    おわりに
    これからのドラクエとFF
    いまRPGが存在する意義
    「誰でも遊べるゲーム」の夢

    主要参考文献

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