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『エッセイ、ビジネス、サブカルチャー、その他(レーベルなし)(文芸・小説、実用)』の電子書籍一覧

1 ~7件目/全7件

  • シリーズ1336冊
    102549(税込)
    著者:
    佐藤さき
    著者:
    MBビジネス研究班
    レーベル: ――

    さっと読めるミニ書籍です(文章量12,000文字以上 13,000文字未満(10分で読めるシリーズ))

    【書籍説明】

    悩み事が多い人

    小さなことでも気になってしまう人

    常に何かが気になっている人

    悩んでばかりで気持ちのゆとりがない人

    本書はこのような悩みを抱えている方、改善したいけれども、方法が分からない方に向けた内容になっている。

    私自身がこのような性格であり、対人関係を避けることができない生活の中で、どうにか学びながら練習し、効果があると感じたものを対処法として紹介している。

    簡単にできる方法だからこそ、試してほしい。少なくとも悩み続ける習慣から抜け出す一歩に繋がると信じている。

    この本はタイトルにある通り、小さなことで必要以上に悩むことに注目している。

    悩みを抱えていれば、その悩みの大きさなんて関係ないかもしれない。

    でも、周囲の人が気にしていないのに自分だけが気にしていること、いつまでも気にし続けていることなど、経験ないだろうか。

    このような類の悩みが無くなるのならば、あなたの自由な時間は増えることになる。そして価値ある時間を過ごすことができる。

    私たちが悩んで、存分に考えて、結論を出すことは生きていく上で何度も経験するだろう。

    そしてその時間が必要であることも十分に分かっている。ただ、いつも悩みを抱えていては心も晴れない。

    限られた時間を、ゆとりを持って生活するために、必要以上に悩まない方法をお伝えしたい。あなたの「悩みすぎ」が改善することを願っている。


    【著者紹介】
    佐藤さき(サトウサキ)
    人との付き合い方が苦手、小さいことを気にし、ネガティブ思考になりやすく、ストレスで悩み続ける。
    そこで心理学、哲学と出会い、心理カウンセラーの資格を取得。現在は理学療法士として仕事をしながら、学び続け、明るく楽しい生活へとシフトチェンジ。
    さらなる生きやすい世界を目指している。
  • 1,980(税込)
    著者:
    奥成洋輔
    レーベル: ――
    出版社: 白夜書房

    挑戦の歴史がここにある。

    「セガが好きすぎるセガ社員」「異世界に行かなかったおじさん」が語る!
    約20年に渡るセガハードの戦いの歴史がこの1冊に。

    本書は、セガの家庭用ゲーム機の誕生から終焉までの戦いの歴史を追った本です。
    今から40年前の1983年7月15日。任天堂がファミリーコンピュータを発売したのと同じ日に、セガ初の家庭用ゲーム機SG-1000は誕生しました。それから約20年間、セガ・マークIII、メガドライブ、セガサターン、ドリームキャストと、セガはハードを次々と進化。市場も日本から北米、欧州へと拡大させながら、任天堂やソニーの繰り出す最強のライバルハードたちと熾烈な戦いを繰り広げていきます。
    マスターシステムの逆転劇、メガドライブ/GENESISが導いた世界での躍進、セガサターンが挑んだプレイステーションとの次世代機戦争、ドリームキャストが示した未来、そして終戦へ……。
    今も現役でセガに所属する著者が、波乱に満ちたセガCSハードの歴史を愛情たっぷりで振り返ります。
    「失敗と敗北ではない。挑戦の歴史がここにある」

    ■目次
    序章 セガハード前史(1970年代~)
    『スペースインベーダー』から始まったビデオゲームブーム/子供たちが熱狂した「電子ゲーム」/家庭用ゲーム機とホビーパソコン/1983年、ファミコンとSG-1000が登場
    第1章 SG-1000(1983年~)
    日本のゲーム史に大きな影響を与えた「コレコビジョン」/急遽発売されることになったSG-1000/ファミコンに次ぐ2番手のポジションを獲得/家庭用ハード事業を本格化
    第2章 セガ・マークIII(1985年~)
    ファミコンに参入?/ファミコンの性能を上回る「セガ・マークIII」/メガカートリッジで巻き返しを図る
    第2.5章 ゲーム雑誌(1980年代)
    ゲーム専門誌『Beep』/ファミコン専門誌と攻略本ブーム/セガに寄り添い続ける『Beep』
    第3章 マスターシステム(1986年~)
    1986年、「セガ・マークIII」を海外へ/欧州では家庭用ゲーム機のシェアNo.1を獲得/日本でもセガ・マークIIIはマスターシステムに
    第4章 メガドライブ(1988年~)
    セガの攻勢を支えた「システム16(A/B)」/1988年、メガドライブが発売/さまざまなハードで遊べたセガのゲーム/最初の大型タイトル『ファンタシースターII』/人気に火をつけるはずだった『テトリス』の発売中止/『大魔界村』を皮切りにヒット作が続々登場/海外でGENESISを発売/シャイニングシリーズの誕生とRPG/セガの看板タイトル『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』/CD-ROMを巡る「メガCD」と「PCエンジンDuo」の戦い/1992年、メガドライブの主戦場はアメリカへ/3Dブームの始まり『バーチャレーシング』/1993年、熾烈を極めるシェア争い/海外では拡大が続く一方、日本では雌雄が決する/次世代機の先陣を切った「3DO」/時代は3Dポリゴンゲームへ
    第5章 ゲームギア(1990年~)
    ゲームボーイが空前の大ヒットを記録/画面のカラー化で差別化を図ったゲームギア/最終的に1000万台を売り上げる
    第6章 セガサターン(1994年~)
    次世代ゲーム機戦争、開戦前夜/プレイステーションが与えた衝撃/1994年の年末商戦、「次世代ゲーム機戦争」第1ラウンド/ソニーとセガ、それぞれが業界に起こした変革/1995年の第2ラウンドはセガサターンが勝利/「ファイナルファンタジーVII、始動」/充実した1996年のセガサターンラインナップ/国内合計500万台を売り上げるプレイステーション/『ドラゴンクエストVII』とセガバンダイ/伸びるプレイステーション、失速するセガサターン/継続が困難となるセガサターン/セガサターンからドリームキャストへ
    第7章 ドリームキャスト(1998年~)
    夢を伝えるために総力戦へ/インターネット標準対応への挑戦/発売開始とプレイステーション2の影/意欲的な新作が続くが……/届かない目標200万台/プレイステーション2とDVD/待望のオンラインRPG登場/家庭用ハード事業からの撤退を発表/「創造は生命」を体現したハード
    第8章 その後(2002年~)
    拡大の一途をたどるビデオゲーム市場/20年ぶりの家庭用ハード発売

    ■著者プロフィール
    奥成洋輔(おくなり・ようすけ)
    1971年生まれ。1994年に株式会社セガ・エンタープライゼス(現・セガ)入社。セガサターンおよびドリームキャスト向けタイトルのパブリシティ、PS2以降のゲームプロデューサーなどを担当。2005年以降は過去タイトルの復刻を数多く手掛ける。主な作品にPS2「セガエイジス2500」シリーズ、Wii「バーチャルコンソール」セガハードタイトル、ニンテンドー3DS「セガ3D復刻プロジェクト」、『メガドライブミニ』『同・2』『ゲームギアミクロ』など。
  • 1,540(税込)
    著者:
    僕のマリ
    レーベル: ――
    出版社: 柏書房

    言わなかったことや言えなかったことが、
    なかったことにならないでほしい。
    そう思い続けて、そう思うから、
    そう思っていることを、
    わたしはずっと書いてきたのかもしれない。
    ――本文より

    【本書の内容】
    2021年9月、『常識のない喫茶店』で鮮烈なデビューを果たした僕のマリ。

    一度の滞在でクリームソーダを三杯続けて飲む猛者、
    お気に入りの店員にスケスケのタイツをプレゼントする中年、
    来るたびに小さな灰皿を盗む男とゆで卵用の塩入れを盗む連れの女、

    あるいは……

    他の客に席を譲らない老人と喧嘩する(これまた老人の)マスター、
    暴言を吐く半グレ風男性客を店の外まで追いかける同僚のしーちゃん、
    ゴミを持ち込んだ客に「うちもいらないです」と突き返すわたし。

    そんな刺激的すぎる毎日をストレートに綴ったエッセイは、
    「仕事だから我慢しろ」「店員なら耐えろ」といった声が一部ありながらも、
    「救われた」「勇気をもらった」という大きな共感とともに受け入れられた。

    理不尽なクレームと闘い、自らが信じる正しさを貫く著者の物語は、
    過去に負った傷を癒やす「再生の物語」そのものだった。

    本の刊行後、その翌月には喫茶店を卒業し、長く住んだ街を引っ越した。
    パートナーと暮らしながら、週に何回かバイトしつつ、やはり文章を書いている。
    今回の本には、卒業までの日々と、卒業後の生活が瑞々しく描かれている。

    ちっぽけであたたかな日常ほど忘れたくない。
    書き留めておくことで、きっとまた前に進める。
    そんな静かな決意とともに放つ、作家としての新たな一歩。
    『常識のない喫茶店』の正統な続編にして完結編、ついに刊行!

    【本書の目次】
    はじめに

    1 常識のない喫茶店
    初めての商業出版
    その後の喫茶店
    日記 二〇二一年八月-十月
    卒業

    2 新しい生活
    日記 二〇二一年十一月-十二月
    長いお休み
    引っ越し
    二人暮らし
    文筆業とアルバイト

    3 また本を書いている
    (体力のない私の)仕事論
    日記は筋トレ
    日記 二〇二二年八月-十月
    書きたい生活
    喫茶再訪
    本とともにある人生
    原稿が書けないときの話

    おわりに――なかったことにならないでほしいこと
  • eスポーツはどんなことに使える?

    これからの消費・経済を担うZ世代に向けて広告やメッセージを届けたい。多くの企業や自治体が望みながらも苦戦しているその目標、eスポーツを活用した企画で解決してはどうでしょうか?

    本書では、数々のeスポーツ企画を手掛けてきた著者が、eスポーツを活用した企画作成のポイントを事例とともに解説。

    本書で語られる要点を抑えれば、「eスポーツって結局どんなことに使えるの?」「eスポーツの企画を作れと言われても……」という疑問・お悩みが解決して、きっとあなただけの企画の姿が見える!
  • 1,430(税込)
    著者:
    藤井青銅
    レーベル: ――

    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。

    時代を彩る才能と仕事する現役ベテラン放送作家による悩まないための処世術! 伊集院光、ウッチャンナンチャン、いっこく堂、オードリー……時代を彩る多くの才能を見出し、ブレイクのきっかけを作った放送作家が綴るビジネスエッセイ。仕事で得た処世術、ノウハウやコツはもちろん、著者が考えてきたこと、発見してきたこと、文芸・芸能・放送のこと、80年代バブルから現在に至るまでの心躍る業界クロニクルにもなっている。特にラジオ好きなビジネスマンにお勧め!!
  • 1,540(税込)
    著者:
    僕のマリ
    レーベル: ――
    出版社: 柏書房

    潜入したい。変なあだ名を付けられたい。顔色を窺って生きてきた彼女が出禁のカードを振りかざす。その瞬間を目撃したい。こんな働き方、誰も教えてくれなかった。
    ――こだまさんも夢中!

    ■内容
    「働いている人が嫌な気持ちになる人はお客様ではない」――そんな理念が、この店を、わたしを守ってくれた。

    失礼な客は容赦なく「出禁」。女性店員になめた態度をとる客には「塩対応」。セクハラ、モラハラ、もちろん許しません。

    ただ働いているだけなのに、なぜこんな目にあわなければならないのか。治外法権、世間のルールなど通用しない異色の喫茶で繰り広げられる闘いの数々!

    狂っているのは店か?客か?あらゆるサービス業従事者にこの本を捧げます。

    喫茶×フェミニズム――店員たちの小さな抵抗の日々を描く、溜飲下がりまくりのお仕事エッセイ!

    ■メニュー(目次)
    I 魅惑の喫茶
    プロローグ
    妖怪在庫荒らし
    出禁です
    同僚観察記
    やさしい人
    いかれたマスター
    お仕置きです
    推しの客
    緊急事態喫茶
    SNS警察
    ガチ恋の翁
    グレーゾーン村の人々
    不惑の喫茶

    II おかわり
    ここだけの話
    喫茶店員あるある
    わたしの喫茶紀行
    特別なお客さん
    厨房は戦場
    卒業
    人生の分かれ道
  • シリーズ5冊
    876901(税込)
    著:
    山縣良和
    著:
    坂部三樹郎
    レーベル: ――

    ファッションの魔法を取り戻す。1秒でも着られれば服になり、最大瞬間風速で見る人を魅了し世界を動かす。物語を主人公に巨大な熊手のコスチュームで秘境の祭りを出現させる山縣。ファッションショーと音楽ライブを合体させ、アニメやアイドルを題材に日本の可能性を探る坂部。「絶命展」でファッションの生と死を展示して大反響を呼び、自らのやり方でクリエイションの常識を覆してきた2人の若き旗手が、未来の新しい人間像を提示する。「これからのアイデア」をコンパクトに提供するブックシリーズ第9弾。

    目次
    第1章 ファッションは広い場所を求めている(ストリートに飛び出した生々しいファッション;カテゴライズできない人間を提示する;ファッションの「祭り」で物語を表現する ほか)
    第2章 ファッションの魔法を取り戻す(ヨーロッパで出会った新人たち;制服から漏れ出る個性に注目する;常識を取り外すために別空間を作る ほか)
    第3章 ファッションは生きている(人間という中心軸があるからリアルになる;環境は人間を通して服に織り込まれる;世界トップレベルのプレッシャー ほか)

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