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『科学、翔泳社(文芸・小説、実用)』の電子書籍一覧

1 ~9件目/全9件

  • ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。

    【本電子書籍は固定レイアウトのため7インチ以上の端末での利用を推奨しております。文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。ご購入前に、無料サンプルにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください】

    遊びながら学べる!マインクラフトでPythonプログラミングを体験してみよう!

    【本書の背景】
    2020年から小学校でプログラミングが必須となりました。お子さんと一緒にプログラミングするという機会も増えてきたのではないでしょうか? でもどのような環境がよいのかわからないという方も多いはず。そんな時、MinecraftとPythonを利用すれば、楽しくプログラミングを学ぶことができます。

    【本書の内容】
    マインクラフトで、Pythonプログラミングを体験できる書籍です。チャット会話やブロックの設置、建物づくり、ドット絵など楽しいお題を用意していますので、ゲーム感覚で飽きることなく学習できます。また各章の終わりには、学んだことを復習できる練習問題も用意しています。ぜひチャレンジしてみてください。なお本書はProsenseのオンライン教材を元にしています。

    【Prosenseとは】
    株式会社Nucoが運営するプログラミング教育通信サービスです。

    【本書のポイント】
    ・プログラムの基本を学べる
    ・楽しく学べるよう工夫した例題
    ・章末の練習問題で復習できる

    【学習環境】
    Python(IDE:Thonny Python IDE)
    Minecraft Java Edition(MOD:Raspberry Jam Mod)

    【対象読者】
    プログラミングに興味のある小学生・中学生

    【保護者の方へ】
    本書で掲載しているプログラミングを通じてお子さんの論理的思考力を養うことができます。

    【目次】
    第0章 環境を準備しよう
    第1章 Pythonをつかってみよう
    第2章 チャットであそんでみよう
    第3章 ブロックを設置してみよう
    第4章 大きな建物をつくろう
    第5章 同じ操作を繰り返そう
    第6章 階段をつくろう
    第7章 カラフルなタイルをつくろう
    第8章 より複雑な建物をつくろう
    第9章 ドット絵作成プログラムをつくろう
    練習問題の答え

    【著者】
    株式会社Nuco 梶間悠平(かじま・ゆうへい)
    株式会社Nucoにて、アプリケーション開発・データサイエンス・採用・広報...etc、何でもやっています。1991年生まれ。山口県下関市出身。

    ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。
    ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。
    ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。
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  • 偉大な研究も意外と身近?
    ノーベル賞がもっと楽しくなる新しい科学読本

    本書は、ノーベル賞の中でも生理学・医学賞、物理学賞、化学賞について
    「科学に詳しくはないけれど、すごい研究や技術は気になる」という皆さんに紹介するものです。

    自然科学三賞について「研究はこうして日常生活につながり、社会で役立っている」という視点を
    大事にしながら、多くの図解イラストを用いてわかりやすく解説していきます。

    ・不整脈や心臓病の早期発見につながった 心電図の仕組み
    ・100年前、血液型占いはなかった? ヒトの血液型の発見
    ・大気による温室効果を数値で表す 地球温暖化のモデルと予測
    ・エコな電池で世界を変える リチウムイオン電池の発明

    さらに、ノーベル賞がはじまった1901年よりも前の偉大な研究や、実現したら受賞するかも?
    と思われる未来の研究についても、著者独自の視点で紹介しています。

    著者はサイエンスライター・イラストレーターとして各方面で活躍しているかきもちさん。
    科学好きなしろねこと一緒に、気軽に楽しくノーベル賞の研究内容に触れてみましょう。

    【目次】
    第1章 ノーベル生理学・医学賞
    第2章 ノーベル物理学賞
    第3章 ノーベル化学賞
    第4章 歴史を変えた大発見
    第5章 未来のノーベル賞

    ◆著者プロフィール
    かきもち
    北海道大学 大学院理学院 物性物理学専攻修了。北海道大学大学院教育推進機構
    科学技術コミュニケーション教育研究部門CoSTEPにてサイエンスライティングを学ぶ。
    2018年からライター・イラストレーターとして活動を開始。
    いつかノーベル賞受賞者の取材に伺いたい。
    著書:「これってどうなの? 日常と科学の間にあるモヤモヤを解消する本」(翔泳社)

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    親子でやろう!
    子どもたちのための小さなコンピューター、micro:bitではじめる新時代のモノづくり。micro:bitは、イギリス生まれの小さなコンピューター。子どもたちのプログラミング教育のためにつくられた、低価格のマイコンボードです。プログラミング初心者でも操作はカンタン。子どもから大人まで、誰でも始められます。本書のテーマは「モノづくり」。micro:bitを使った楽しい工作や、生活の役に立つ便利ツールのつくりかたを紹介します。活用するのは段ボールやペットボトルといった身近な素材。手づくりの工作を、プログラミングして動かす。そんな新しい時代のモノづくりを、親子ではじめてみませんか?【対象読者】
    ・小学校5年生から
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  • 忘れてしまった物理・化学の知識が効率的に復習できる

    【本書の特徴】
    ・さまざまな分野で登場する可能性の高い物理・化学の
    公式・定理を解説しています
    ・物理・化学を必要としている人が効率的に
    要領よく学び直すことができます
    ・充実した索引を活用し、リファレンスとしても利用できます
    ・各項目に「教養」「実用」「受験」それぞれの
    重要性を星5段階で示しています
    ・その知識が実生活の中でどのように活用されているかがわかります

    現代において物理・化学の知識は
    あらゆる分野で必要不可欠なものになっています。
    最近では理系・文系の垣根も崩れ、エンジニアなど、
    さまざまな分野で高校物理・化学程度の素養が求められています。
    しかしながら、いざ学び直そうと思っても、
    参考書は厳密に解説し過ぎており、
    学習に時間がかかってしまいます。
    そのため、本書では、忘れてしまった
    物理・化学の知識を効率的に復習したい人のために、
    重要な公式などに絞って学習し直すことができます。

    〈本書の構成〉
    Part 1 物理編
    Chapter 01 力学・熱力学
    Chapter 02 波動
    Chapter 03 電磁気学
    Chapter 04 量子力学
    Part 2 化学編
    Chapter 05 理論化学
    Chapter 06 無機化学
    Chapter 07 有機化学

    ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。
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  • 毎日のちょっとした「?」を科学的に考えてみよう!

    ・全て体に悪い!? 食品添加物は昔から使われてきたってホント?
    ・「有名俳優が映画に出演すると○○する人が増える」説の真相は??
    ・「映え」を作り出す化学変化~血液クレンジングとは何だったのか

    普段の生活ではつい流してしまう科学技術についてのちょっとした疑問、ありませんか?
    不安に思っていることや不思議に思っていることを、科学の視点で解消してみましょう。

    著者はサイエンスライター・イラストレーターとして各方面で活躍しているかきもちさん。

    「身近な科学のなんとなくのモヤモヤ」を⼤切にしながら、
    3匹のねこと⼀緒に発展し続ける科学との付き合い⽅を考えていきましょう。

    ※本書は第15回出版甲子園決勝大会出場作品です。

    【目次】
    ・第1章 食と科学
    ・第2章 数学と科学
    ・第3章 社会と科学
    ・第4章 健康と科学
    ・第5章 物理と科学

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    ビジュアルプログラミングで
    キューブ型ロボットを動かそう!

    ソニーが生んだ、創意工夫を引き出すロボットトイ
    『toio(トイオ)(TM)』。


    本書は、開発チームの全面協力のもと、
    小学校中~高学年のお子さんが
     ・toio(TM)で遊びながら
     ・ロボットプログラミングの基本を学べる
    一冊です!

    ◆toio(TM)の中身も解説!
    小さいボディにたくさんの機能が詰まった、
    toio(TM)のヒミツを大公開!

    ◆楽しくあそべる、8つの作例!
    ロボットプログラミングならではの、
    「動かす」「触る」などのギミックを使った
    8つの楽しい作例を紹介します!

    Scratchなどのビジュアルプログラミングを体験した
    小学校中~高学年のお子さんたちが、あそびながら
    ロボットプログラミングや算数・理科・英語なども学べます!

    ◆親御さんや先生方へ!豪華両A面仕様!!
    親御さんや教育関係者向けのパートとして
    授業やワークショップ、おうちでtoio(TM)を活用している
    事例レポートが満載!
    いよいよ今年から始まるプログラミング教育のヒントも得られます。

    他にも、toio(TM)の最新情報や開発チームからのメッセージも掲載!
    今すぐ、toio(TM)であそんで、まなんでみよう!!!

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  • シリーズ4冊
    1,980(税込)
    著:
    リンダ・リウカス
    訳:
    鳥井雪
    レーベル: ――
    出版社: 翔泳社

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    教育大国フィンランド発、親子で楽しくプログラミングに触れる絵本【あらすじ】
    『ルビィは大きな想像力を持つ女の子。ルビィの好きな言葉は“どうして?”。ルビィの世界では考えたものがなんでも実現します。パパがお仕事でいないときは、家の中をどたどた・ふらふら歩きまわるのが大好き。ある日、ルビィはパパからの手紙を見つけます――「宝石を5つ、かくしたから、さがしてごらん。ぜんぶ見つけられるかな?」。でもどう探せばいいのか書かれていません。仕方がないので、まずはヒントを探しはじめると・・・パパの机の下に、秘密の数字が書かれた紙きれを発見! ここからルビィの本当のぼうけんが始まります・・・』日本でも初等中等教育段階でのプログラミング教育の推進がはじまり、テクノロジーやプログラミングに関する知識は子どもたちにも必要不可欠になりつつあります。プログラミングを、子どもたちが身近に感じ、楽しく学んでいける本があればいい――このような思いから生まれたのが「ルビィのぼうけん(原題:Hello Ruby)」です。これは、フィンランドの女性プログラマー、リンダ・リウカスが、子どもがプログラミングを学ぶ糸口となるように作った絵本です。リンダは、クラウドファンディングによる資金調達ができるkickstarterを活用し、9,000人ものサポーターから約38万ドル(約3,800万円)の資金を集めることに成功。約3年かけて絵本を完成させました。この絵本では、プログラミングのいわゆる「コード」は一文字も出てきません。4~11歳の子どもが親と一緒に楽しめる工夫がされており、前半の「好奇心いっぱいの女の子、ルビィが宝石集めの冒険をする絵本パート」と、後半の「練習問題パート」を通じて、プログラミングに必要な考え方に触れることができます。たとえば、大きな問題を小さな問題に分けること、ちらばった情報からパターンを見つけること、などです。これらのプログラミングに必要な考え方は、手に負えないように思える世界をときほぐして、なんとか取り組みやすくするのに、大きな手助けとなります。そして、プログラミングは、自分の考えを、動くかたちにできる楽しさに満ちています。この本がその楽しさを知る一つの入り口になってほしい、そんな著者の願いがこもった一冊です。※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。
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    Scratch3.0で、楽しくプログラミングを学ぼう

    Scratchは、米国MITによって開発された教育用プログラミング環境です。カラフルなブロックを組み合わせて行うので、だれでも簡単に扱うことができます。2019年1月に3.0にバージョンアップされ、見た目の変更や新機能が追加。スマホやタブレット対応、さまざまな外部サービスとの連携など、ますます楽しく、使いやすくなりました。

    この本のテーマは「遊べて使えるScratch」です。「福笑い」や「トントン相撲」といった昔ながらのゲームから、イマドキの写真加工風アプリまで、Scratchで再現してみました。紹介する作品は全部で15作品。教育用コンピューター・micro:bitとつなげてあそぶ作品も3作品紹介しています。「Scratchでこんなこともできるんだ!」というおどろきがいっぱいです。

    この本を書いたのは、長年子どもたちとScratchプログラミングに取り組んできた実力者、倉本大資さんと和田沙央里さん。Scratchプログラミングが初めての人でも大丈夫。つくりながら、プログラミングの基本を学んでいきましょう!

    〈ここがポイント!〉
    ●PCだけでなくスマホ・タブレットならではの作例・micro:bit連携など、Scratch3.0の最新機能を遊びつくせる!
    ●難易度がさまざまな作例を15種用意。Scratchコミュニティでよく見る作品もつくれるかも?
    ●注目の教育用コンピューター・micro:bitに連携してできる遊びを3作品収録。micro:bitを始めてみたい方にも最適
    ●遊びながら、プログラミング用語や基本操作が学べる
    ●ダウンロードして使えるオリジナル素材つき

    〈こんな人におススメ〉
    ●親子でプログラミングを学んでみたい人
    ●Scratchを少し触ったことがあるけど、もっと楽しんでみたい人
    ●子どもにプログラミングを教えてみたい人
    ●Scratchとmicro:bitをつなげてあそびたい人

    ※対象年齢:11歳~


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    micro:bitをゲーム機にして遊ぶ、初めてのプログラミング!【MakeCode for micro:bit 新バージョン(v1)対応】人気の教育用コンピューター「micro:bit」を使って、「ミニアクションゲーム」「リズムゲーム」「シューティングゲーム」などの5つのゲーム作りに挑戦します。楽しみながら、プログラミングの基本知識やmicro:bitの操作を大人も子どもも学ぶことができます。前作の『手づくり工作をうごかそう! micro:bitプログラミング』とは違って、電子部品や特別な道具の用意は必要ありません。micro:bitが1つあるだけで、気軽に始めることができます。micro:bitを買ったけれど、「何をしていいかわからない!」とか「使わずにそのままになっている!」……そんな人でも、手軽にスタートできます。プログラミングが全く未経験でも大丈夫! まずは入門に、ゲームプログラミングに挑戦するのはいかがですか?この本を書いたのは、プログラミングスクールで日々子どもたちにプログラミングを教える橋山牧人先生と澤田千代子先生。楽しみながら自然とプログラミングや身の回りのコンピューターに関する知識が身につくのはもちろん、ゲームプログラミングならではの面白さや、自分でものを作ることのやりがいを味わえる1冊です。最後まで頑張ると、自分だけのオリジナルゲーム機を作ることもできます。目指せ、ゲームプログラマー!【対象年齢】
    小学校5年生以上※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。
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・キャンペーンの内容や期間は予告なく変更する場合があります。
・コインUP表示がある場合、ご購入時に付与されるキャンペーン分のコインは期間限定コインです。詳しくはこちら
・決済時に商品の合計税抜金額に対して課税するため、作品詳細ページの表示価格と差が生じる場合がございます。

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