『ゲーム、その他(レーベルなし)、MBビジネス研究班、101円~400円(実用)』の電子書籍一覧
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さっと読めるミニ書籍です(文章量13,000文字以上 14,000文字未満(10分で読めるシリーズ))
【書籍説明】
ゲーム実況、と呼ばれるジャンルが日本で現れてから20年近くが経とうとしている。自身がプレイしたゲームをインターネットで配信し、視聴者と感動や楽しさを共有できるこの文化は、アンダーグラウンドで着実に知名度を上げていった。人々はゲーム実況をする人たちを「実況者」と呼び、彼らは時に身近に、時に神格化されながらゲームの楽しみ方の1つとして受け入れられていく。
そしてほとんど同じ時期から、卓越した技術を用いてゲームで勝つことでお金を稼ぐ「プロゲーマー」を生業とする人たちも出現し始めた。世界を股にかけ、カジュアルゲーマーとは次元の違うスーパープレイによって勝利を積み重ねていった彼らは、知る人ぞ知る存在として名を馳せていくことになる。
時は経ち、2022年3月。ゲーム実況者として「日本一」と言っても過言ではない名声を誇る加藤純一氏の結婚式が執り行われた。参加者にはかねてから親交の深いゲーム実況者としての面々に加えて、日本のプロゲーマーとしての第一線を走り続けてきた人たちの姿もあった。
カジュアルゲーマーとプロゲーマー
……交わることがないであろう関係だと考えられていた「彼ら」と、これから「彼ら」を目指す人たちの行く末について考察していきたい。
【目次】
なぜ今「ゲーム実況」がアツいのか
厳しい?国内プロシーンの実情
プロシーンの展望とCRカップがもたらしたもの
「わたしたち」のこれから
【著者紹介】
川上わかみ(カワカミワカミ)
執筆歴1年程の新人ライター。幼少期からゲームに触れて過ごし、最近ではゲームのみならずインターネット・グルメ関係の記事を主に執筆している。 -
さっと読めるミニ書籍です(文章量15,000文字以上 20,000文字未満(20分で読めるシリーズ))
【書籍説明】
本書をお手に取っていただきありがとうございます。
本書はゲームをプレイする方を対象としたものとなっております。
本書ではゲームにまつわる人間の特性や性質について述べています。
ゲームにまつわる人間の特性や性質を知ったうえで勝負にのぞみ、対戦相手よりも落ち着いてプレイし、精神的アドバンテージを取ろうとすることが本書のねらいです。
本書のタイトルに心理学と書いてありますが、心理学によって対戦相手の心が読めるようになるわけではありません。
心理学を学んだからといって人の心が読めるようになるのであれば、心理学を学んだ人が周囲の人々を思うがままに操って、この世の覇者になってしまいます。
でも実際は心理学を学んでもこの世の覇者になれるわけではありません。
ゲームをプレイしているときの人間の性質や傾向を知り、それを実際のプレイに当てはめて応用してみましょう。
また、お忙しい方のために最後に本書のまとめを書いておきましたので、もしよろしければまとめだけでもお読みになっていただければ幸いです。
【目次】
遊びの分類
速い思考と遅い思考
動作の速さと精密性のトレードオフ
思考の広さ
中心視と周辺視
結果の知識の重要性
上達を感じなくなって、楽しくなくなってしまったら
練習の成果を出すためのルーチンを決めよう
ものごとを塊化して脳の処理を軽減する
フロー理論。ゲームの難易度から感じる感覚
腕に自信がなければ手の内は伏せる。自信があれば明かしても良い。
自分の能力は可変的なものだと捉えよう
勝利の目前でこそ攻めの姿勢で
失敗した戦術にこだわらないこと
ふさわしいリーダーとは
まとめ
【著者紹介】
川本公亮(カワモトコウスケ)
男性。大学では心理学、大学院ではゲーム研究を専攻。
大学院卒業の後某ゲーム会社にデバッガーとして入社。
日本デジタルゲーム学会会員。同学会にて発表実績あり。 -
10分で読めるミニ書籍です(文章量10,000文字程度=紙の書籍の20ページ程度)
「役立つ」「わかりやすい」「おもしろい」をコンセプトに個性あふれる作家陣が執筆しております。
自己啓発、問題解決、気分転換、他の読書の箸休め、スキルアップ、ストレス解消、いろいろなシチュエーションでご利用いただけます。
是非、お試しください。
書籍紹介
まえがき
近年は動画サイトやニュース、書籍のようなメディアがプロゲーマーを取り上げることが増えている。
一昔前と比べて、いわゆるゲーマーやオタクと言われる人達が社会的に認められる価値観が生まれ始めているのだ。
海外を中心に、ゲームは「エレクトロニック・スポーツ」という新たなスポーツ競技として捉えられるようになり、
大会では日本円にして億単位の賞金がかけられることもある。
私も拙いながら7歳上の姉の影響で3歳からコントローラーを握って以来、現在まで色々なゲームをプレイしてきたが、
そこから学んできたことはゲーム内だけではなく実際生きていく上でもとても大事なことだった。
若い世代を中心に、何かに特化して力を注ぐことを冷やかす人はまだまだ多い。
特に、ゲームなんかは引きこもり等の影響もあってイメージがよくないのもよく理解できる。
本書を手に取っている貴方は、かつて自分が没頭し成果を挙げた遊びや趣味を何かの形で活かしたい、
と少しでも考えたに違いない。しかしそれで思い浮かんだのは「ゲーム」だけという状況かもしれない。
だがそれで落ち込むことは無い。
本書では、私の体験談をふまえながらゲームを通して学んだことを紹介していきたい。
そこから本書… 以上まえがきより抜粋 -
10分で読めるシリーズとは、読書をしたいが忙しくて時間がない人のために、10分で読める範囲の文量で「役立つ」「わかりやすい」「おもしろい」を基本コンセプトに多くの個性あふれる作家様に執筆いただいたものです。自己啓発、問題解決、気分転換、他の読書の箸休め、スキルアップ、ストレス解消、いろいろなシチュエーションでご利用いただけます。是非、お試しください。
まえがき
昔はゲームというと、テレビに本体をつないでカセットを差し込んでプレイする家庭用ゲーム機が主流でした。これは、筆者が少年時代をすごした時の主流であり、中には喫茶店に行ってコーヒー片手にゲームをプレイするのが主流の人もいたことでしょう。
昨今、子供が公園に集まって携帯用ゲーム機で対戦している姿がメディアに取り上げられました。遊びには協同遊びと平行遊びというものがあります。協同遊びというのは一つのルールの中で同じ遊びを共有する遊びですが、平行遊びというのは、近くにいて同じような遊びをすることです。勿論、そこの子供達はみんな別々のゲームをしているわけではなく、通信対戦をしているのでしょうが、なんとなく、これは平行遊びなのかななんていうことを考えてしまいます。
いまや、ネットワークは進化し、ゲーム機やパソコンがあれば公園のような場所に集まらずとも自分の家からみんなとつながることができるようになりました。顔を知っている友達は勿論、顔も知らない、言葉も通じない人々とゲームというものを通してコミュニケーションをとることができます。
コミュニケーションという観点から見れば、これも良いのかもしれませんが、中には病的にゲームにはまる「ネト… 以上まえがきより抜粋
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