『ゲーム、教養(実用、マンガ(漫画))』の電子書籍一覧
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さっと読めるミニ書籍です(文章量8,000文字以上 9,000文字未満(10分で読めるシリーズ))
【書籍説明】
頭の中では浮かんでいるのに、それをうまく言葉にできない。
伝えたいことや心情にマッチする言葉が咄嗟に出てこない。
語彙力を高めるとは、具体的になにをすればいいのかわからない。
あなたもこんなふうに悩んでいませんか?
言葉選びがうまくて説明が分かりやすい人がいる一方、言葉の引き出しが少ないと抽象的な表現になってしまいます。
例えば「やばい!」という便利で多用しやすい言葉もありますが、便利な反面、ポジティブにもネガティブにも捉えられるため、具体的な感情が伝わりにくい言葉でもあります。
これに限らず、具体的な言葉で伝えることが少なくなると、語彙力はあっという間に落ちていくことを私も体感しました。
そこで、今回は「語彙力アップ」について掘り下げてお伝えします。
本書では、基本的な言葉の収集およびそれらを語彙力に変える方法、1日30分でできるトレーニングもご紹介しています。
ちょっとしたワークも用意しましたので、ぜひ実践してみてくださいね。
オンラインが主流な現代においても、言葉を適切に使いこなす語彙力が求められます。
さっそく本書を使って、あなたの言葉の引き出しを増やしてみましょう。
【目次】
本書の使い方
レッスン1 語彙力とコミュニケーション
レッスン2 語彙力の元になる言葉の集め方
レッスン3 言葉遊びを使って言葉を引き出してみよう
レッスン4 集めた言葉を語彙力に変えるには
レッスン5 感情を具体的な言葉で表現してみよう
レッスン6 語彙力アップトレーニング
【著者紹介】
鬼川桃果(オニカワモモカ)
本業の傍ら、ウェブライターとして活動中。
これまでの人生で得た知識を書籍を通して、読者の方に役に立ててもらうため執筆。
今回は「語彙力アップ」をテーマに、数ある言葉の中からどのように語彙を拾い、語彙力に変えていくかについてまとめたものである。 -
16歳の女子高生・えーこが放課後いつも向かうのは昭和レトロな玩具店。その店員・まあみさんは、いつも温かくえーこを迎えて、昔のおもちゃの知識を教えてくれる。プラモデル作り、初期電子ゲームの遊び方、ブリキのおもちゃの直し方、食玩やカプセルトイの蘊蓄など…。えーこは、その数々のワクワクする昔のおもちゃたちに夢中になっていくのだった。懐かしさと面白さ満載のドタバタ4コマを電子コミックのみで配信!! ※1~18話(最終話)
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20分で読めるミニ書籍です(文章量20,000文字程度=紙の書籍の40ページ程度)
「役立つ」「わかりやすい」「おもしろい」をコンセプトに個性あふれる作家陣が執筆しております。自己啓発、問題解決、気分転換、他の読書の箸休め、スキルアップ、ストレス解消、いろいろなシチュエーションでご利用いただけます。是非、お試しください。
書籍説明文
発達障害診断を受けるにあたって、当事者が、どうすればいいかを事例を挙げて徹底指導!発達障害は、当事者にも雇用者にも社会にとってもデリケートな問題。トラブル対策完全マニュアルを味方にしよう!
まえがき
まず、この本を手に取っている架空の「あなた」の話をしましょう。
「空気、読めないね」
「こんなこともできないの?」
「どうして、そういう考え方をするのか、わからない」
他人から、こういうことを言われた経験と―
「頭の中が色んな思考でいっぱい」
「集中力がない」
「一度集中すると、寝食何もかも忘れてしまう」
「努力しても、努力してもうまくできないことがある」
こんな自分の実感とが、ちかちかちかと点滅して―
あなたは、「もしかして、俺(私)発達障害かもしれない」という疑いを抱くようになる。
著者紹介
真生 麻稀哉(シンノウ マキヤ)
愛知大学国文学専修卒業。2013年、某マスコミ関係の会社で働いている時に、広汎性発達障害の診断を受ける。障害者手帳3級取得歴1年半。5月に会社を退職。現在は、小説の賞に応募を続ける傍ら、某広告代理店でライターとして勤務中。… 以上まえがきより抜粋 -
※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。
突然はじまる介護生活
本書で「困った」をぜんぶ解決!
2025年、団塊の世代全員が75歳以上の後期高齢者になります。
75歳を超えると要支援・要介護の割合が一気に上昇。
介護生活は誰にでも起こりうるのです。
はじめての介護は突然やってくることが多く、
手続き、制度、サービス、お金のことなどではじめて知ることも多くあり、
たくさんの「困った」が出てくるはず。
本書では、専門家たちが介護にまつわる制度、手続きなどの基本、お金の話、
介護生活をサポートしてくれる商品、介護施設の選び方など、
さまざまな方面から介護について解説していきます。 -
※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。
■麻雀の押し引きとはここまでシンプルに整理できるのか!
と衝撃を与えたベストセラー戦術書の文庫化。
「相手の捨牌なしで押しか引きか判断せよ」という問題に、
初見の人は驚きを感じるはず。
1・自分の手牌だけの押し引き
2・相手が絡む押し引き
3・順位が絡む押し引き
4・応用問題、というわかりやすい構成になっています。
■目次
●第1章 自分の手の押し引き
・押し引きを決める要素は
・先制テンパイは鉄リー
・のみ手のリーチ判断
・カンチャン待ちを恥じないで
・ダママンという黄金手
・先制リーチの重要性
・またぎ牌をいつ切るか
・マンガンが見える手は貴重
・役の幻に惑わされるな
・麻雀は攻撃が大切
●第2章 相手が絡む押し引き
・いい手の1シャンテンは素晴らしい財産
・無謀な押しは養分の証明
・どこまで粘れるかが攻撃力
・悪形大物手1シャンテンという罠
・リーチの現物待ちでテンパイしたら
・対2人リーチのリスクとリターン
・鳴いた手はテンパイ時期を読め
・ホンイツもテンパイ時期を読め
●第3章 順位が絡む押し引き
・アガリ以外のテクニックとは何か
・局を潰すという観点を持とう
・得るものと失うもののバランス
・点差による戦い方
・トップ目は親に鳴かせないのが仕事
・南場トップ目のバランスを探せ
・順位操作の扉を開けよう
●第4章 俺はこう打ってきた!
・「打点読み」を使いこなそう
・接戦ではスピード、荒場では打点
・待ちの形を良くする代償にテンパイスピードはどれだけ落ちていいか
・役牌ドラは誰に有利か
強者はこう打つ! (村上淳/ネマタ)
■著者 福地誠(ふくちまこと)
麻雀ライター/編集者。
数多くの麻雀本の著者・編者をしてきたベストセラーメーカーで、説明のわかりやすさには定評がある。
著書の中でとくに名著として評判高かったのが本書。
麻雀の実力は折り紙付きで、第6・9期天鳳名人位の実績がある。
東大教育学部卒。1965年生まれ。 -
※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。
エンタメ産業の商習慣と関連法をわかりやすく解説!
エンタメ業界関係者には必携のバイブル
本書はレコード、マネージメント、音楽出版、コンサート、放送、広告、出版、映画、アニメ、ゲーム、演劇など、エンターテインメント・ビジネス全般を網羅した、ベストセラー『よくわかる音楽著作権ビジネス』の姉妹本です。エンターテインメント産業の商習慣と関連法を理解するために、12章からなる各章の前半は市場動向とビジネス・モデルを、後半は契約実務という体裁で、具体的な事例を用いて詳しく解説していきます。視覚的にもわかりやすいように、図表を多く掲載し、客観的なデータに基づく分析を心がけました。著者は、音楽業界で35年以上の実務経験を有し、東洋⼤学法学部で教鞭をとる安藤和宏氏。実際に著者が台湾大学の授業のために英語で執筆した教科書を日本語版に訳したビジネス書なので、エンターテインメント業界を目指す学生や社会人はもちろん、エンターテイメント・ビジネスに従事している方にも手にとっていただきたい必携の一冊。
★こんな人にオススメ
◎エンターテインメント業界関係者
◎エンターテインメント業界に就職・転職したい人
◎エンターテインメント業界に関心を持っている人
◎エンターテインメント業界に興味のある社会人/学生
●目次
第1章 レコード・ビジネス
第2章 マネージメント・ビジネス
第3章 JASRAC & NexTone
第4章 音楽出版ビジネス
第5章 コンサート・ビジネス
第6章 放送ビジネス
第7章 広告ビジネス
第8章 出版ビジネス
第9章 映画ビジネス
第10章 アニメ・ビジネス
第11章 ゲーム・ビジネス
第12章 演劇ビジネス -
目指すグラフィックスを使ったゲームを作りたい!
でもリッチなグラフィックで処理落ちが・・・
本書は、そんな悩みを解消できる「GPU最適化」について、マンガとイラストでわかりやすく解説しています。
ゲームのグラフィックスを最適化することで、ボトルネックとなるグラフィックスの問題を改善し、リアルタイムで高品質なゲームを作ることができます。
ゲーム制作初心者のカツユキ達と一緒に、GPUのしくみから最適化までの手法を学んでいく内容になっているので、より良いものを作りたいと思っているゲームプログラマーの入門書として、オススメの1冊です! -
「ゲームは遊びじゃない。仕事だ。」
「ゲーマーはオタクじゃない。アスリートだ。」
野球(3000万人)もゴルフ(6000万人)もぶっちぎりの競技人口1億人超! 世界大会賞金20億円超!!
あのスポーツの祭典、アジア大会で正式種目(!!)に採用決定!!!
いま全世界が熱狂している話題&大注目の競技ゲーム・シーン「eスポーツ」。
日本初「フルタイム雇用&月給制」プロゲーマー・チームを自ら作ってeスポーツ界に殴りこみ、
「日本ゲーム界の常識」「プロゲーマーの常識」をぶち破った革命児が明かす成功秘話、プロゲーマーの世界、そしてeスポーツの未来。
これからプロゲーマーを目指す人、そしてeスポーツ界を目指したい人はもちろん、
「eスポーツってなんだ!?」という人も、ゲームが好きな人も苦手な人も、必読の一冊。
【内容】
●「ゲーマー発展途上国」の開拓者になろう
★Part.1★ 月給プロゲーマー、誕生
|プロチームDetonatioN Gamingの「日常」
|「日給4000万円」「年収30万」世界と日本のプロ格差
|1億人が熱狂する異次元タイトル「LoL」
|「井の中蛙」DetonatioNを作る
|フルタイム&月給制に込めた「メッセージ」
|捨てる神あれば拾う「マツコ・デラックス」あり
★Part.2★「ゲームで食う」ということ
|プロゲーマー「お金」の話
|DetonatioNの「給与明細」
|ゲームが上手では足りない「プロ必須3か条」
|0.016秒先を予測する「人を読む」力
|引きこもりはNG! すべては「コミュニケーション」から
|プロゲーマーになりたきゃ「体育会系」になれ
|25歳の壁「引退」と「戦力外通告」
|プロゲーマーの「勝ち組」セカンドキャリア
★Part.3★ eスポーツの未来予想図
|「テレビ離れ世代」を熱狂させる「スマホ」「ライブ体験」
|「指導者」を育てる。「次世代のヒーロー」を育てる
|目指すは「2020東京オリンピック」
●この悔しさを明日への原動力に
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