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『ゲーム、ビジネス、心理学(実用)』の電子書籍一覧

1 ~2件目/全2件

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    ■麻雀の押し引きとはここまでシンプルに整理できるのか!
    と衝撃を与えたベストセラー戦術書の文庫化。
    「相手の捨牌なしで押しか引きか判断せよ」という問題に、
    初見の人は驚きを感じるはず。

    1・自分の手牌だけの押し引き
    2・相手が絡む押し引き
    3・順位が絡む押し引き
    4・応用問題、というわかりやすい構成になっています。


    ■目次

    ●第1章 自分の手の押し引き
    ・押し引きを決める要素は
    ・先制テンパイは鉄リー
    ・のみ手のリーチ判断
    ・カンチャン待ちを恥じないで
    ・ダママンという黄金手
    ・先制リーチの重要性
    ・またぎ牌をいつ切るか
    ・マンガンが見える手は貴重
    ・役の幻に惑わされるな
    ・麻雀は攻撃が大切

    ●第2章 相手が絡む押し引き
    ・いい手の1シャンテンは素晴らしい財産
    ・無謀な押しは養分の証明
    ・どこまで粘れるかが攻撃力
    ・悪形大物手1シャンテンという罠
    ・リーチの現物待ちでテンパイしたら
    ・対2人リーチのリスクとリターン
    ・鳴いた手はテンパイ時期を読め
    ・ホンイツもテンパイ時期を読め

    ●第3章 順位が絡む押し引き
    ・アガリ以外のテクニックとは何か
    ・局を潰すという観点を持とう
    ・得るものと失うもののバランス
    ・点差による戦い方
    ・トップ目は親に鳴かせないのが仕事
    ・南場トップ目のバランスを探せ
    ・順位操作の扉を開けよう

    ●第4章 俺はこう打ってきた!
    ・「打点読み」を使いこなそう
    ・接戦ではスピード、荒場では打点
    ・待ちの形を良くする代償にテンパイスピードはどれだけ落ちていいか
    ・役牌ドラは誰に有利か

    強者はこう打つ! (村上淳/ネマタ)

    ■著者 福地誠(ふくちまこと)
    麻雀ライター/編集者。
    数多くの麻雀本の著者・編者をしてきたベストセラーメーカーで、説明のわかりやすさには定評がある。
    著書の中でとくに名著として評判高かったのが本書。
    麻雀の実力は折り紙付きで、第6・9期天鳳名人位の実績がある。
    東大教育学部卒。1965年生まれ。
  • さっと読めるミニ書籍です(文章量15,000文字以上 20,000文字未満(20分で読めるシリーズ))

    【書籍説明】

    本書をお手に取っていただきありがとうございます。

    本書はゲームをプレイする方を対象としたものとなっております。

    本書ではゲームにまつわる人間の特性や性質について述べています。

    ゲームにまつわる人間の特性や性質を知ったうえで勝負にのぞみ、対戦相手よりも落ち着いてプレイし、精神的アドバンテージを取ろうとすることが本書のねらいです。

    本書のタイトルに心理学と書いてありますが、心理学によって対戦相手の心が読めるようになるわけではありません。

    心理学を学んだからといって人の心が読めるようになるのであれば、心理学を学んだ人が周囲の人々を思うがままに操って、この世の覇者になってしまいます。

    でも実際は心理学を学んでもこの世の覇者になれるわけではありません。

    ゲームをプレイしているときの人間の性質や傾向を知り、それを実際のプレイに当てはめて応用してみましょう。

    また、お忙しい方のために最後に本書のまとめを書いておきましたので、もしよろしければまとめだけでもお読みになっていただければ幸いです。


    【目次】
    遊びの分類
    速い思考と遅い思考
    動作の速さと精密性のトレードオフ
    思考の広さ
    中心視と周辺視
    結果の知識の重要性
    上達を感じなくなって、楽しくなくなってしまったら
    練習の成果を出すためのルーチンを決めよう
    ものごとを塊化して脳の処理を軽減する
    フロー理論。ゲームの難易度から感じる感覚
    腕に自信がなければ手の内は伏せる。自信があれば明かしても良い。
    自分の能力は可変的なものだと捉えよう
    勝利の目前でこそ攻めの姿勢で
    失敗した戦術にこだわらないこと
    ふさわしいリーダーとは
    まとめ


    【著者紹介】
    川本公亮(カワモトコウスケ)
    男性。大学では心理学、大学院ではゲーム研究を専攻。
    大学院卒業の後某ゲーム会社にデバッガーとして入社。
    日本デジタルゲーム学会会員。同学会にて発表実績あり。

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