『エッセイ、ゲーム、1円~、1年以内(文芸・小説、実用)』の電子書籍一覧
1 ~8件目/全8件
-
さっと読めるミニ書籍です(文章量12,000文字以上 13,000文字未満(10分で読めるシリーズ))
【書籍説明】
悩み事が多い人
小さなことでも気になってしまう人
常に何かが気になっている人
悩んでばかりで気持ちのゆとりがない人
本書はこのような悩みを抱えている方、改善したいけれども、方法が分からない方に向けた内容になっている。
私自身がこのような性格であり、対人関係を避けることができない生活の中で、どうにか学びながら練習し、効果があると感じたものを対処法として紹介している。
簡単にできる方法だからこそ、試してほしい。少なくとも悩み続ける習慣から抜け出す一歩に繋がると信じている。
この本はタイトルにある通り、小さなことで必要以上に悩むことに注目している。
悩みを抱えていれば、その悩みの大きさなんて関係ないかもしれない。
でも、周囲の人が気にしていないのに自分だけが気にしていること、いつまでも気にし続けていることなど、経験ないだろうか。
このような類の悩みが無くなるのならば、あなたの自由な時間は増えることになる。そして価値ある時間を過ごすことができる。
私たちが悩んで、存分に考えて、結論を出すことは生きていく上で何度も経験するだろう。
そしてその時間が必要であることも十分に分かっている。ただ、いつも悩みを抱えていては心も晴れない。
限られた時間を、ゆとりを持って生活するために、必要以上に悩まない方法をお伝えしたい。あなたの「悩みすぎ」が改善することを願っている。
【著者紹介】
佐藤さき(サトウサキ)
人との付き合い方が苦手、小さいことを気にし、ネガティブ思考になりやすく、ストレスで悩み続ける。
そこで心理学、哲学と出会い、心理カウンセラーの資格を取得。現在は理学療法士として仕事をしながら、学び続け、明るく楽しい生活へとシフトチェンジ。
さらなる生きやすい世界を目指している。 -
20分で読めるミニ書籍です(文章量20,000文字程度=紙の書籍の40ページ程度)
「役立つ」「わかりやすい」「おもしろい」をコンセプトに個性あふれる作家陣が執筆しております。自己啓発、問題解決、気分転換、他の読書の箸休め、スキルアップ、ストレス解消、いろいろなシチュエーションでご利用いただけます。是非、お試しください。
書籍説明文
発達障害診断を受けるにあたって、当事者が、どうすればいいかを事例を挙げて徹底指導!発達障害は、当事者にも雇用者にも社会にとってもデリケートな問題。トラブル対策完全マニュアルを味方にしよう!
まえがき
まず、この本を手に取っている架空の「あなた」の話をしましょう。
「空気、読めないね」
「こんなこともできないの?」
「どうして、そういう考え方をするのか、わからない」
他人から、こういうことを言われた経験と―
「頭の中が色んな思考でいっぱい」
「集中力がない」
「一度集中すると、寝食何もかも忘れてしまう」
「努力しても、努力してもうまくできないことがある」
こんな自分の実感とが、ちかちかちかと点滅して―
あなたは、「もしかして、俺(私)発達障害かもしれない」という疑いを抱くようになる。
著者紹介
真生 麻稀哉(シンノウ マキヤ)
愛知大学国文学専修卒業。2013年、某マスコミ関係の会社で働いている時に、広汎性発達障害の診断を受ける。障害者手帳3級取得歴1年半。5月に会社を退職。現在は、小説の賞に応募を続ける傍ら、某広告代理店でライターとして勤務中。… 以上まえがきより抜粋 -
天真爛漫!だけど人見知り!?
Youtubeチャンネル登録者数50万人超え!(2023年11月時点) 大人気ゲーム実況グループドズル社おらふくんの原点がはじめて明かされる!
自分の言葉で語れる日がくるなんて思ってもいませんでした。 ……そう、本当に思っていなかった。なぜなら、僕は子どもの頃からものすごい人見知りだったから。幼稚園の発表会では、恥ずかしくて先生の後ろに隠れて号泣。小学校では、国語の音読や人前で発表するときには分かりやすく声が震える。すごく良い言い方をするなら、通常の会話にビブラートが付きっぱなしってことです。
そんな僕が、ある日突然人見知りを克服できるわけもなく、ゲーム実況を始めたときは1時間の配信でたったの二言しか話さずに終了しました。配信が終わった後、「これからどうすればいいんだ」と頭を抱え、「僕は配信者に向いていないんだ」と自分を責めました。それ以降も、話そうと思っていたことが頭から抜け落ちて、頭の中が真っ白になり突然黙り込んでしまったことも何度かあります。
チャンネル登録者数が50万人を超えた今でも、僕の人見知りは直りません。昔と比べればマシに感じられる部分はあるけど、根底にあるものは子どもの頃から変わらないんだと思います。きっと人見知りにはハードルの高い分野なのでしょう。 -
人生のどこかの瞬間と響き合う、個人的なゲームたち――
異能のアニメーション作家による唯一無二のエッセイ集。
戦火のウクライナ発の奇怪な経営シミュレーション、セラピストと絵文字だけで会話するゲーム、認知症患者となりその混乱や不安を体験……
「数多くの個人的なゲームたちと確かに交流したのだという幸福な錯覚は、自分と世界との距離を見つめ直そうとする私に流れる孤独な時間を、今も静かに支え続けてくれている」(本文より)
【目次】
▼はじめに
▼まるでボトルレターのように
▼オーダーメイドゲーム作家
▼祖母を見舞う
▼アルツハイマー病患者の苦悩と孤独
▼トイレットシミュレーターの世界
▼自家製マリオワールド
▼常識はずれのゲーム達2021
▼語られたがった布団の中の物語
▼戦火の中でリリースされたゲーム
▼誤解の中で呼吸するヒロイン
▼老後も遊べるゲーム
▼本から広がる言葉の宇宙
▼誰とでも共作できる美術館
▼暗い橋の上から
▼人間臭いゲームたち
▼正解の無い会話
▼めくるめく無慈悲な肯定
▼終わらせなければ、終わらない -
浅倉秋成推薦! ちくしょう。ちゃんとオモれぇじゃねぇか。
芸人としての面白さが、コント師としての繊細さが、こんなにも小説に生きるか!
笑いあり、涙あり、恋愛あり!サスペンスも!?
童貞説教男と不倫女、殺意を抱いた妻が繰り広げる痛快エンタメが誕生!
YouTubeチャンネル登録者100万人超え!
コント職人・レインボージャンボたかおがユーモアとペーソス、情熱を詰め込んだ珠玉のデビュー作。
【構成】
第1章 家まで来たのにその気がない女に説教をする男
第2章 今日、旦那を殺す事にした女
第3章 不倫していることで成長していると思っている女
第4章 ハプニングバーでオレンジデイズくらい青春してる友人
最終章
【一部抜粋】
俺はもうすぐ死ぬ。
全ては自分が招いた事だから。
仕方がないんだ。それはいい。
ただ俺の目の前の最高にいい女が涙を流している。
それだけが申し訳ない。
俺は指で涙を拭ってあげたかったけど、その気力ももうなかった。 -
これがぼくらの、生きる道。
夫婦プロゲーマーである、ももちとチョコブランカのエッセイ本!
幼少期のエピソードから出会い、プロゲーマーとしての活躍、株式会社「忍ism」の設立、ゲーミングチーム「忍ism Gaming」立ち上げなど、二人のこれまでの歩みから印象的なエピソードを中心に綴っています。中には1つの出来事をももち視点とチョコブランカ視点の2方向から綴り、クロスオーバー的に読めるエピソードも! 読んで楽しい1冊となっています。 -
挑戦の歴史がここにある。
「セガが好きすぎるセガ社員」「異世界に行かなかったおじさん」が語る!
約20年に渡るセガハードの戦いの歴史がこの1冊に。
本書は、セガの家庭用ゲーム機の誕生から終焉までの戦いの歴史を追った本です。
今から40年前の1983年7月15日。任天堂がファミリーコンピュータを発売したのと同じ日に、セガ初の家庭用ゲーム機SG-1000は誕生しました。それから約20年間、セガ・マークIII、メガドライブ、セガサターン、ドリームキャストと、セガはハードを次々と進化。市場も日本から北米、欧州へと拡大させながら、任天堂やソニーの繰り出す最強のライバルハードたちと熾烈な戦いを繰り広げていきます。
マスターシステムの逆転劇、メガドライブ/GENESISが導いた世界での躍進、セガサターンが挑んだプレイステーションとの次世代機戦争、ドリームキャストが示した未来、そして終戦へ……。
今も現役でセガに所属する著者が、波乱に満ちたセガCSハードの歴史を愛情たっぷりで振り返ります。
「失敗と敗北ではない。挑戦の歴史がここにある」
■目次
序章 セガハード前史(1970年代~)
『スペースインベーダー』から始まったビデオゲームブーム/子供たちが熱狂した「電子ゲーム」/家庭用ゲーム機とホビーパソコン/1983年、ファミコンとSG-1000が登場
第1章 SG-1000(1983年~)
日本のゲーム史に大きな影響を与えた「コレコビジョン」/急遽発売されることになったSG-1000/ファミコンに次ぐ2番手のポジションを獲得/家庭用ハード事業を本格化
第2章 セガ・マークIII(1985年~)
ファミコンに参入?/ファミコンの性能を上回る「セガ・マークIII」/メガカートリッジで巻き返しを図る
第2.5章 ゲーム雑誌(1980年代)
ゲーム専門誌『Beep』/ファミコン専門誌と攻略本ブーム/セガに寄り添い続ける『Beep』
第3章 マスターシステム(1986年~)
1986年、「セガ・マークIII」を海外へ/欧州では家庭用ゲーム機のシェアNo.1を獲得/日本でもセガ・マークIIIはマスターシステムに
第4章 メガドライブ(1988年~)
セガの攻勢を支えた「システム16(A/B)」/1988年、メガドライブが発売/さまざまなハードで遊べたセガのゲーム/最初の大型タイトル『ファンタシースターII』/人気に火をつけるはずだった『テトリス』の発売中止/『大魔界村』を皮切りにヒット作が続々登場/海外でGENESISを発売/シャイニングシリーズの誕生とRPG/セガの看板タイトル『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』/CD-ROMを巡る「メガCD」と「PCエンジンDuo」の戦い/1992年、メガドライブの主戦場はアメリカへ/3Dブームの始まり『バーチャレーシング』/1993年、熾烈を極めるシェア争い/海外では拡大が続く一方、日本では雌雄が決する/次世代機の先陣を切った「3DO」/時代は3Dポリゴンゲームへ
第5章 ゲームギア(1990年~)
ゲームボーイが空前の大ヒットを記録/画面のカラー化で差別化を図ったゲームギア/最終的に1000万台を売り上げる
第6章 セガサターン(1994年~)
次世代ゲーム機戦争、開戦前夜/プレイステーションが与えた衝撃/1994年の年末商戦、「次世代ゲーム機戦争」第1ラウンド/ソニーとセガ、それぞれが業界に起こした変革/1995年の第2ラウンドはセガサターンが勝利/「ファイナルファンタジーVII、始動」/充実した1996年のセガサターンラインナップ/国内合計500万台を売り上げるプレイステーション/『ドラゴンクエストVII』とセガバンダイ/伸びるプレイステーション、失速するセガサターン/継続が困難となるセガサターン/セガサターンからドリームキャストへ
第7章 ドリームキャスト(1998年~)
夢を伝えるために総力戦へ/インターネット標準対応への挑戦/発売開始とプレイステーション2の影/意欲的な新作が続くが……/届かない目標200万台/プレイステーション2とDVD/待望のオンラインRPG登場/家庭用ハード事業からの撤退を発表/「創造は生命」を体現したハード
第8章 その後(2002年~)
拡大の一途をたどるビデオゲーム市場/20年ぶりの家庭用ハード発売
■著者プロフィール
奥成洋輔(おくなり・ようすけ)
1971年生まれ。1994年に株式会社セガ・エンタープライゼス(現・セガ)入社。セガサターンおよびドリームキャスト向けタイトルのパブリシティ、PS2以降のゲームプロデューサーなどを担当。2005年以降は過去タイトルの復刻を数多く手掛ける。主な作品にPS2「セガエイジス2500」シリーズ、Wii「バーチャルコンソール」セガハードタイトル、ニンテンドー3DS「セガ3D復刻プロジェクト」、『メガドライブミニ』『同・2』『ゲームギアミクロ』など。
・キャンペーンの内容や期間は予告なく変更する場合があります。
・コインUP表示がある場合、ご購入時に付与されるキャンペーン分のコインは期間限定コインです。詳しくはこちら
・決済時に商品の合計税抜金額に対して課税するため、作品詳細ページの表示価格と差が生じる場合がございます。