『ビジネス、めがイラスト、角川新書、1年以内(新書、実用)』の電子書籍一覧
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コモディティ化を防ぎ、高付加価値を作るのは商業主義と離れた歴史にあった
観光マーケティングはズレている。
すぐ模倣され、汎用品・低価値にされる時代。高付加価値、差別化の鍵は「歴史」にこそあった。
大事な点はハード(城や古民家)だけが歴史文化ではないこと。歴史とは模倣できない地域性だ。文献資料などのソフトこそ、地域ブランドを生む無形資産として大きい。経済的価値のみ重視し、歴史文化を破壊する手法は否定し、各地で観光と歴史文化の共生に取り組む実践者にして研究者が実例を基に理論と手法を具体的に解説する。
■ブランドの創出とは、「勝つための競争」から「負けないための競争」へ転換すること
■認知拡大だけでは需要は生まれない、歴史的景観だけでは消費につながらない
■ハードはいずれコモディティになる
【目次】
はじめに――コモディティ化が進む世界
第一部 観光によるヒストリカル・ブランディング
第一章 保存vs.開発を超える――北海道小樽運河
第二章 無形価値を可視化する――千葉県佐原の大祭
第三章 ヒストリカル・ブランディングの理論――観光による地域ブランディング
コラム一 歴史文化観光を推進しても上手くいかない──失敗の検証その一
第二部 商品開発による地域ブランディング
第四章 地場産業のブランド化――千葉県横芝光町の大木式ソーセージ
第五章 ファンコミュニティによるブランディング――熊本県菊池市の菊池一族
第六章 ヒストリカル・ブランディングの理論――商品開発による地域ブランディング
コラム二 歴史文化観光を推進しても上手くいかない――失敗の検証その二
第七章 ヒストリカル・ブランディングの持つ可能性――イノベーションを起こす歴史活用
コラム三 実践する上での注意事項
終章 「勝つための競争」から「負けないための競争」へ
おわりに
主要参考文献一覧 -
誰もが生成AIを使える時代、他とは違うアイディアを創る方法とは?
ロジカルな「正解探し」には限界があり、AIに勝ることもできない。
いま必要なのは、0→1の発想を生み出す「問いかけ」の力だ。これからのビジネスにおいて必須の「問いを立て、磨くこと」の具体的な方法を解説する。
たとえば、「なぜヒット商品を生み出せないのか」ではなく、
「どうすれば私たちは日本でストレスを抱えているビジネスパーソンに新しい通勤体験を提供する商品をつくれるか」
と、問いに「人(私たち)」が入れるだけでも、ポジティブになり、生まれるアイデアの質と量は変わってくる。
「新しいアイデアを生む」「考える力をつける」「解決策を導く」「イノベーションを起こす」「未来の可能性を模索する」――
生成AI時代にこそ必要な「思考」と「創造力」は、すべて“問い”から始まる。
※本書は、2018年9月に小社より刊行された『0→1の発想を生み出す 「問いかけ」の力』を加筆・再編集し、改題したものです。
【目次】
第1章 「これからの時代に求められる力とはなんだろうか」
第2章 「0→1の発想に役立つのはどんな問いか」
第3章 「“問いかけ”は組織をどう変えるか」
第4章 「問いかける力を磨くためにできること?」
第5章 「仕事を、人生を楽しくするために、今日から何ができるだろうか」
第6章 「生成AIが台頭する時代の問いかけとは?」 -
「公害」から「エンタメ」へ 7兆5000億円の巨大市場へいたる興隆史
世界に類をみない独自のギャンブル産業はいかに生まれ、存続してきたのか。戦後、復興と地方財政の健全化を目的に公営競技は誕生した。高度経済成長期やバブル期には爆発的に売上が増大するも、さまざまな社会問題を引き起こし、幾度も危機を迎えた。さらに低迷期を経たが、7兆5000億円市場に再生した。各競技の前史からV字回復の要因、今後の課題までを、地域経済の関わりから研究してきた第一人者が分析する。
【目次】
序章 活況に沸く公営競技界
第一章 夜明け前――競馬、自転車、オートバイの誕生 一八六二~一九四五年
第二章 公営競技の誕生――戦後の混沌で 一九四五~五五年
第三章 「戦後」からの脱却――騒擾事件と存廃問題 一九五五~六二年
第四章 高度成長期の膨張と桎梏――「ギャンブル公害」の時代 一九六二~七四年
第五章 低成長からバブルへ――「公害」からの脱却 一九七四~九一年
第六章 バブル崩壊後の縮小と拡張――売上減から過去最大の活況へ 一九九一年~
終章 公営競技の明日
あとがき
参考・引用文献一覧 -
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