セーフサーチ設定を変更しました
ページの先頭です
コアミックス作品コイン50%還元

『ボーンデジタル(実用、文芸・小説)』の電子書籍一覧

1 ~60件目/全103件

  • シリーズ96冊
    1,540(税込)
    著者:
    CGWORLD編集部
    レーベル: ――

    今回の特集は「ローポリから始める3DCG」。3DアバターやVTuberなどのメタバース関連需要を受け、2023年BOOTHでの3Dモデル関連の取引高は30億円を超えていることが明らかになった。さらに、無料で使えるBlenderなどのツールの拡大や初心者向けチュートリアル動画の充実などの後押しを受け、3DCGのはじめの一歩としてもローポリ技術に注目が集まっている。本特集では、ローポリの定義から著名アーティストのノウハウまで、様々な切り口から改めてローポリに迫る!

    特集のイントロダクションでは、現役アーティスト兼講師・ますく氏がローポリの基礎知識を解説。どこまでがローポリでどこからがハイポリなのか、どれくらいのポリゴン数でモデルを作成すればいいのか。ローポリの定義から押さえておきたいポイントまで、わかりやすくまとめる。キャラクターでは、ますく氏の「えねみーちゃん」とLee氏の「256流流」の制作過程を大解剖。ローポリモデル制作の裏側について詳しく話を聞いた。プロップでは、Blender系YouTuber・びび氏が5つの作例と共に制作のノウハウを伝授する。イラストでは、気鋭のキャラクターアーティスト・Tom氏による今号の表紙イラストのメイキングをお届け。ラフからコンポジットまで、ほぼBlenderだけで仕上げたという力作の制作過程を、BlenderのTipsも交えてたっぷりとご紹介する。BOOTHで購入できるオススメのバーチャルアバターをピックアップしたギャラリーや、コラムも収録。

    そのほか、アニメ『呪術廻戦』初のスマホゲーム『呪術廻戦 ファントムパレード』、『コードギアス 奪還のロゼ』、ヨルシカ『晴る』MVなど、メイキング、TIPS、連載陣も大充実!
  • 伝えたいストーリーは何?
    どんなビジュアルで見せる!?

    観客を映像の世界に引き込み、主人公の感情の旅に共感してもらう画作りをするために、知っておきたいデザインの「原則」があります。

    ストーリーを語る画作りの原則を
    プロダクションデザインの巨匠ハンス・バッハ―が教えます。

    映画のビジュアルを構成する要素である「ライン」「シェイプ」「明度」「色」「光」「カメラ」を1つずつ順に取り上げて解説します。

    シンプルな要素に絞り込み、観点を1つずつかみ砕くことで、世界を見る目が養われます。シンプルな原則をあてはめ、画面をデザインしてストーリーを伝えましょう。
  • 骨格、筋肉、プロポーション.. 人体解剖学に基づいたリアリティをモデルに吹き込みましょう!

    使用ツールは問いません。人型キャラクターを制作するにあたって必要なすべてをまとめた1冊です。2Dのリファレンスからはじまり、実践的で高度な3Dスカルプト、トポロジやアニメーションへの準備。男女、両性を取り扱います。実績あるアーティストたち、コンセプト/3Dアーティスト Chris Legaspi氏、3Dキャラクターアーティスト Mario Anger氏らによる有益で深い3Dスカルプトの概要、どんな3D制作にもフィットする理想的な人型キャラクターの制作方法をお見せします。

    ※本書は『Anatomy for 3D Artists』の日本語版です

    【対象読者】
    すべての3D / CGアーティスト(※使用ツールは問いません)
  • 短時間で描く、シンプルな線画で、こんなにも伝えられることがあります!

    人の全身を簡略化した状態で無理なく描けるようになったら、服を着せましょう。
    そして、もっと伝わりやすくするためのツールを手に入れましょう!

    「印象を受け取ること」そして「受け取った印象を絵として出力すること」
    この2つは、同じように大切です。その間を結ぶリンクを少しずつ強く、太く、短くしていくことが「伝わる絵」へのステップです。

    豊富な作例で、考え方と描き方の両面から、実践方法を解説していきます。

    主な内容:
    Part 1:肉付け
    Part 2:服を描く
     服は大きなかたまり
     単純なカタチを見つける
     ビッグシェイプ
     服のしわを描こうとしない
    Part 3:伝わる・伝える便利なツール
     シンプル vs コンプレックス
     プッシュとチェンジ
     ラインクオリティーと線の表現力

    モデル写真から描いたドローイングを多数掲載。本書を読めば、
    -写真リファレンス(資料)から「らしさ」をとらえる方法
    -好きなキャラクターにスキな服を着せて、スキなポーズをとらせる方法
    が分かります。

    好きだったはずの絵を描くことがちょっぴり嫌になってきてしまった方にもお勧めの1冊です!
  • ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列の検索、辞書の参照などの機能が使用できません。

    キックスターター発のスカルプターのための人体解剖学



    筋肉をすべて知っているとしても、形状を理解したことにはならない!



    見やすい画像、文字が少ないアナトミー(解剖学)の本をお探しですか?

    人体をモデリングするとっかかりで行き詰まってしまった?

    見やすくて分かりやすい資料が欲しいけど、Webを探し回るのに疲れてませんか?

    筋肉、骨について長々とした文章を読むのではなく、シェイプを知り、それを即座に作品に生かしたい?



    人間の体を簡潔に解説した、もっとも使いやすい、アーティスト向け美術解剖学のガイドブックがここにあります。



    本書は、主要な構造を理解するための要点を直接的かつ分かりやすいビジュアルで説明しています。美術を専攻する学生、モデラー、スカルプター、イラストレーターに、本書は実践的な基礎を提供します。これをベースに、アナトミーの知識をさらに積み重ねることができます。より手軽に、自信をもって描きたい、造形したいすべての人にお勧めします。



    本書では、人間の体のうち、最も重要な筋肉、働き、アクションを取り上げています。単純なアナトミーの解説から間違いやすいポイントまで、1,000点を超える図版を掲載。

    また、250枚を超える写真に描き加えたイラストによって、体表下の筋肉やシェイプを明らかにしています。
  • 『五等分の花嫁』作者の春場ねぎ先生も絶賛!!
     ―「コレ全部■でできてるって本当ですか!? ピクセルアートって簡単で奥深い!」
     ―「うますぎるけど参考になる! 背景を描くすべての人に読んでほしい一冊!」


    本書は大きく「基礎編」と「応用編」の2つのパートで構成されています。

    基礎編はピクセルアート(ドット絵)の歴史や描き方からはじまり、色、光、構図、パース、テクスチャにいたるまで、背景シーンを描くために必要な基礎知識を多数のピクセルアート作品を用いて解説。

    応用編はULTIMATE PIXEL CREWのメンバー3名によるメイキングパート。各メンバーが各々の作品の制作手順や考え方を伝授します。

    また巻末にはUPCメンバーの作品ギャラリーも掲載し、ページをめくるだけでも楽しめる内容となっています。

    ピクセルアートならではのレトロでノスタルジックな雰囲気を味わいながら背景シーンの描き方を学べる最高にエモい一冊!
  • 「マジック:ザ・ギャザリング」や「ダンジョンズ&ドラゴンズ」などのイラストレーター グレッグ・ルトコフスキ をはじめ、世界の著名アーティストたちが「構図」や「ナラティブ」の理論と実践を徹底解剖!

    「構図」では、その道の達人である Greg Rutkowski(グレッグ・ルトコフスキ)が詳しく解説します。美を支配すると考えられている数学的なルールから、リズム、バランス、色彩、光などの流動的なツールまで、美術史を通して優れた構図を生み出してきた技法を、見事な図例とともに紹介します。ポートレートから静物画まで、さまざまな構図の背後にある理論を発見し、すべてのルールを破り方を学んで、作品を次のレベルへ引き上げましょう。

    すべてを結びつけるアートの基礎「ナラティブ (物語性)」も解説します。グレッグの作品や過去の印象的な例を見ると、世界中のアーティストにとって、ストーリーテリングが常に主要な焦点だったとわかります。ユーモア、あいまいさ、伏線、象徴、誇張などの多様なアプローチを探れば、あなたの絵にナラティブを創造する自信を与えてくれることでしょう。

    4人の著名アーティスト、Devin Elle Kurtz(デヴィン・エル・カーツ)、Nathan Fowkes(ネイサン・フォークス)、Joshua Clare(ヨシュア・クレア)、Dom Lay(ドム・レイ)が、「構図」と「ナラティブ」の使い方を探求するための特別なチュートリアルを用意してくれました。各アーティストは、バランス、構成、催眠術のようなストーリーテリングを実現するために、各段階で下した決断について説明します。それぞれ異なる方法で制作し、理論を実践するアプローチを生み出しています。また、さまざまなスタイル、技術、メディアで活動するプロのギャラリーも必見で、さらなる洞察が提供されています。

    「構図」と「ナラティブ」を幅広く学べる他にない1冊です。まとまった包括的なリファレンスとして、ぜひ手元に置いて活用してください。

    ※本書は『Artists' Master Series: Composition & Narrative』の日本語版です
  • 「描く」ことのハードルを下げていきましょう!
    絵の向き合い方を一変させると評判の砂糖ふくろう氏による「ジェスチャードローイング」講座が本になりました。

    ジェスチャードローイングには、こんな効果があります。
    -楽しく続けられる
    -人の全身が無理なく描けるようになる
    -描いた人体が生命感を持ち始める
    -ラフを短時間で描けるようになる
    -いつでも、どこでも描けるようになる

    話題の「ジェスチャードローイング」を肩の力を抜き、楽しくはじめるには、ぴったりの1冊です。

    モデルの写真とともにDEMOや作例も豊富に掲載。
    具体的な描き方、考え方、手順もわかります。

    はじめて人物の全身にチャレンジする方にも
    好きだったはずの絵を描くことがちょっと嫌になってきてしまった方にも
    お勧めの1冊です!
  • 本書は、Unreal Engine 5を初めて学ぶ方に向けた入門書です。

    ・UE5でゲーム開発をはじめたいけど、何から着手したらいいかわからない...
    ・難しい説明は抜きにして、とにかく手を動かしながらUE5の使い方を覚えたい!
    ・過去にUE5の本を買ったけど、途中で挫折してしまった...

    そんな方にお勧めの一冊!

    オリジナルのアクションゲームの制作過程をステップ・バイ・ステップのチュートリアルで丁寧に解説しているため、手を動かしながらUE5の各機能を広く学べる内容となっています。

    また、ハンズオンをサポートする目的として「各チャプター開始時のプロジェクトデータ一式」をDL提供しているため、途中で躓いてしまった場合にも最後まで制作を進めることができます。
  • 一歩先のプロシージャルモデリングへ
    この1冊でジオメトリノードの機能と使い方を理解できる!

    Blender 4.0対応

    樹木・草の生成、LEDパネル、クモの巣、雷のエフェクト、カウントダウンタイマーをステップバイステップで解説

    ジオメトリノードは、ノードベースワークフローでジオメトリを操作したり生成するためのツールセットです。
    本書では、Blenderのジオメトリノードの基本機能と中級機能の使い方を学びます。

    ジオメトリノードプロジェクトで必要となる基本のノードとノードシステムの仕組みを解説しています。
    仕組みを理解したら、カーブやメッシュなどを変更する演習を行います。次に、植物の作成など、複雑なディテールやバリエーションをプロシージャルに生成する方法を学びます。その後、クモの巣ジェネレーターの作成を通じてノードツリーのクリーンアップ方法を確認し、最後となるプロシージャルなLEDパネルの作成プロジェクトで、ジオメトリノードを使用してLEDパネルの外観を生成する方法を学習します。
  • After Effectsでロゴやイラストに動きをつけて、Webサイトを魅力的に演出しよう!

    Adobe Community Evangelistとして活躍中の著者によるAdobe公式オンライン講座「Illustratorユーザーのためのモーションデザインことはじめ講座」(2021年)は、Webデザイナーから大きな人気を博しました。
    After Effects 30周年の記念イヤーにあたる2023年秋、「ことはじめ講座」をさらにバージョンアップした書籍が本書です。

    ここ数年のWebデザインでは、動きのあるモーションデザインを求められることが多くなってきています。これを実現するためのツールとして「After Effects」があります。本書では、はじめてAfter Effectsに触れるWebデザイナーが、Illustratorで作成したロゴやイラストを動かし、Webサイトを魅力的に演出する方法を、手順を追ってていねいに解説しました。
  • 『ダンジョンズ&ドラゴンズ』をスクリーンへ

    本書はあなたをこのプロジェクトの舞台裏へといざない、さらにそのストーリーテリングや、世界観の構築、映画の背後にある創造性を紹介しています。

    お気に入りのキャラクターやモンスター、ロケ地の背後にはどんな映画制作の魔法があったのか。鍵となる場面にいかにして命を吹き込んだのか。

    コンセプト・アートや撮影風景、キャストやスタッフへのインタビューを通してそのすべてを明かされたなら、この映画をもっと深く知ることができることでしょう。
  • 4,950(税込)
    著者:
    榊原寛
    著者:
    横井祐子
    著者:
    横井亮太
    著者:
    橋本竜
    著者:
    齋藤彰
    著者:
    岸本ひろゆき
    他1名
    レーベル: ――

    この本は、ゲームにおける背景制作における制作フローを解説した本です。

    国内外のゲームタイトルに携わったことのある著者が執筆しており、大規模な制作環境において、より効率化された制作の考え方や他のアーティストやエンジニアとの関わり方を解説しています。

    1章:制作パイプライン
    2章:モデリング・テクスチャリング
    3章:地形と植生
    4章:レイアウト
    5章:プロシージャル
    6章:周辺チームとのコラボレーション
    7章:グラフィックス最適化
  • ゲーム会社のMUTANが、現役VTuberアリステティアのキャラクターデザインからモデリング&テクスチャリング、リギング&スキニング、シェーダまで、CG制作を徹底解説!
    ◯キャラクターデザイン
    キャラクター設定、キャラクターデザイナーNOCO氏とのやり取りなど、普段は表に出てこないデザイン秘話を大公開。
    ◯モデリング&テクスチャリング
    限られた期間内でより良いモデルを完成させるための効率化、顔・全身から衣装や小物まで詳細なモデリングの軌跡、UV展開やテクスチャの描き込みのながれをフィードバックと共に解説。
    ◯リギング&スキニング
    Mayaで標準的に備わっているHumanIKをベースに、VRChatでも扱いやすいUnityのHumanoidに準拠した構造での制作を優しく説明。
    ◯シェーダ
    Unity用のデータ準備から、ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0を用いた最終的なルック決めまでを丁寧に紹介。
  • 3,960(税込)
    著者:
    細田翔
    著者:
    室星亮太
    著者:
    山本剛史
    著者:
    矢部喜久
    著者:
    遠藤 大介
    著者:
    長谷川孝二
    他4名
    レーベル: ――

    Unityバイブルが年2回の定期刊として刊行開始!

    特集:ゲームのクオリティをアップグレード!
    いつもの作り方に慣れてしまっていませんか?1ランク上のゲーム作りを目指すためのノウハウを大公開

    【特集記事】
    ・高品質なグラフィックスを表現するためのUniversal RPの各種機能の解説
    ・Shader Graphの基本操作から発展的なテクニックまで
    ・TimelineでUIとキャラクターの演出をつけてみよう
    ・Photon Fusionによるリアルタイムネットワークゲーム
    ・Unity Localizationを使ってゲームを多言語化してみよう

    【一般記事】
    ・ゲームプレイの自動テスト
    ・.NET 向けIDE「JetBrains Rider」の活用【前編】
    ・Editor拡張で作業効率を上げよう
    ・すぐに使えるゲームサウンド演出
    ・VRアプリケーションにおけるVRMアバターの導入
  • 顔に、自然な質感を。
    特殊メイクの表現力で、CGキャラをアップデート!

    リアルなキャラクター制作において重要なのは、人間の肌の色を理解し、それを自然に表現することです。

    人間の肌の色とは、いったいどのような色なのか。
    肌の色を構成する色素や光の反射などの「科学的観点」と「色彩学」から分析し、
    特殊メイクの技術を組み合わせた着色方法を、Substance 3D Painterを使ったデジタルと、
    絵具を使ったアナログの2つの手法で解説します。

    本書を読めば、ワンランク上のキャラクター制作ができるようになり、
    キャラクターによって様々な肌の色を表現できるようになります。

    【ダウンロード特典】
    Substance 3D Painterで使用できる実際のブラシデータ、全レイヤー付きフェイスデータ
  • 構造から人体をとらえるための指南書、待望の日本語訳!

    人体は複雑な構造をしています。はじめから資料やモデルを観察して輪郭を描いたり、似せて描こうとしてもなかなか難しいものです。

    本書の手法は、人体をごく簡略化したデザインとしてとらえ、ライン(円、直線、曲線)で描くことからはじめ、段階を追ってパースやボリュームを与えていきます。

    この考え方に沿ってアナトミー(構造)を理解し、人体が動くメカニズムを知ると、ドローイングだけでなく、3Dモデルにも応用のきく「構造からとらえた人体」を理解することができます。

    アナトミーを意識したドローイングを描くためのステップバイステップ
    - ジェスチャーをとらえる
    - 2次元のシェイプを適切な位置に置く
    - アナトミーの知識に基づいてボリュームを与える
    - 陰影をつける

    最初の工程で直観的にとらえた「ジェスチャー」を最後まで損なうことなく、描き進めていくと、直観でとらえた流れるような人体の動きや生命感を捉えたドローイングになります。

    最終的には、人体以外にも応用できる知識と観察力を身に付けることが目標です。この本の手法は実用性が高く、描く対象を問わず、さまざまな作業工程に応用できます。

    本書は「FIGURE DRAWING: Design and Invention」(Michael Hampton著)の日本語版です。

    【概要目次】
    1.ジェスチャードローイング
    2.ランドマーク
    3.フォームと連結部
    4.頭部のドローイング
    5.アナトミー
    6.腕
    7.手
    8.脚
    9.足
    10.布
    11.光と陰影
  • 75本を超える名画のショットを25のタイプ別に解説

    「アメリ」のオドレイ・トトゥのキュートな表情が印象に残るのは?
    「ダイ・ハード」のハンス(アラン・リックマン)が憎らしく見える理由は?

    映画には、定番の表現の原則があります。
    そして、想像力を働かせ、それを覆した印象的なショットがあります。

    映像によるストーリーテリングをショットという観点から解説した「Filmmaker's Eye」は、映像がどのようにしてストーリーを伝えるかを明らかにしています。この知識を応用することで、観客に届くストーリーテリングのための画面構成ができるようになります。

    また、画面構成だけでなく、技術的な側面からの解説も加えられているため、ショット1つひとつに意味のある効果的な選択をし、その設計を映像として実現する基本知識が身につきます。

    映画制作者であり、ニューヨーク市立大学で映画制作を教える教授でもある著者が、選りすぐりの名画からフルカラーの画像を使用して、以下の4つの観点から分析と解説を加えていきます:

    -定番ルール: 各ショットタイプについて、そのショットの定義と、定番の用途を紹介
    -実用例: 実際の作品を例にとり、ショットの各側面について、ショットを際立たせているもの、視覚上の原則、技術的な観点、映像制作テクニックをキャプションで解説
    -技術的側面: 狙ったショットを可能にするために必要な、機材、技法、考慮すべき変動要素
    -ルールを破る: ルールを覆し、独創的な表現とスタイルを実現したショットの例
  • ポージングは、写真を一変させることができる極めて重要な要素です。
    レンズの前に立つすべての被写体の魅力を最大限に引き出します。

    まず、カメラの見え方、カメラアングル、レンズの選択、遠近法、姿勢など、写真での被写体の見栄えに影響する要素について解説しています。また、美しいポーズを台無しにするよくある「ポージングの落とし穴」や、ポージングに欠かせない要素についても説明します。

    基本のポーズに微調整を加えてバリエーションを無限に作る方法や、男性、女性、ふくよかな女性、カップルなど、さまざまな被写体の魅力を最大限に引き出す重要なテクニックも紹介します。さらには、マタニティ、ブドワール、家族写真など、さまざまなタイプのポートレートにお勧めのポーズも多数提案しています。章末の「目を鍛える」セクションでは、問題のあるポージングから、どうすれば見栄えを良くすることができるかを考えます。

    著者は、受賞歴のあるフォトグラファーであり、ベストセラー作家でもあるリンゼイ・アドラーです。本書では、被写体のポージングを成功させるテクニックを深く学ぶことができます。次回のポートレート撮影では、ぜひ便利なクイックリファレンスとしてお役立てください。
  • “曲がりくねった配管"、“複雑に噛み合った歯車"、“そこかしこに漂う蒸気"……SFのサブジャンル中でも熱狂的な支持を集めるスチームパンクの世界。
    そんなレトロでクールな世界をPhotoshopで描く方法を、ファンタジーアートを得意とする人気イラストレーター「六七質」が伝授します。

    レイヤー構造や塗りの基本、Photoshopの3D機能を用いた制作フロー、遠近感を持たせる方法、時間帯ごとの演出の仕方、背景やオブジェクト、キャラクターや衣装の描き方など、多数の作品メイキングを通して解説!

    また、巻末には本書のために描き下ろされたイラストの線画や作品ギャラリーページも掲載。
    湖畔に佇む廃墟、趣ある家具がひしめく室内、華やかな装飾をまとうキャラクターたち、スチームパンク風にアレンジされた乗り物など、六七質が織りなす魅力的な世界観を存分に味わうことのできる一冊となっています。

    【ご注意】
    本書のラフ(下描き)制作やオブジェクト制作の一部で使用している「Photoshopの3D機能」は「Photoshop 2021(v22.5)」をもって段階的に機能廃止予定となっております(詳しくはAdobe社のHPをご参照ください)。一部の下描きはPSDデータ(レイヤー結合状態のもの)をダウンロードデータとして付属していますが、解説および図版と同じように読み進めたい方は、Photoshopの3D機能が搭載されているバージョン(お勧めはPhotoshop 2021(v22.2~22.4))にてご使用ください。
  • 人体と、そこに流れるエネルギーをとらえる

    "生き生きとした、魅力あるドローイングは、リズムとフォースの意識から。
    名インストラクター、マイケル・マテジによる定番書籍が大幅改定!

    ※30本の日本語字幕付き動画が付属※
    紙面では伝わりきれない情報も、著者のドローイングを画面越しに見ることで、理解が進みます

    モデルを前にしたら、見るべきは「人間そのもの」です。本書は、短時間で生命のエネルギーをとらえ、ダイナミックなドローイングを描くための基本を解説した、実践ガイドです。
    力強いドローイングの例を示しながら、以下の方法を説明しています。

    ・フォースとリズムを意識したドローイングによって、生命を描く
    ・アピール(魅力)あるドローイングを描く
    ・直線と曲線の組み合わせを利用する
    ・簡略化したドローイングでストーリーを伝える
    ・基本的な身体構造の知識と人体ドローイングの技術を獲得する


    イラスト、アニメーション、アートなど、目的や経験を問わず、短時間のドローイングでアイデアをつかみ、主張あるドローイングを描くための心構えや方法論を理解できます。
    本書は「FORCE: Dynamic Life Drawing: 10th Anniversary Edition (FORCE series) 3/E」(Focal Press刊、)の日本語版です。
    "
    マイケル・マテジ(Michael Mattesi):プロダクションアーティストおよびインストラクターとして、20 年を超える実績をもつ。クライアントにはディズニー、マーベル・コミック、ハズブロ、ABC、Microsoft、エレクトロニック・アーツ、ドリームワークス、ニコロデオンなどが名前を連ね、ピクサーとドリームワークスでは、インストラクターも務めている。本書は、出版されるとただちに、ウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオの推薦図書リストに加えられた。
  • 《現代の巨匠》《人気講師》スティーヴ・ヒューストンが教えるドローイングテクニック。ラインの引き方からから仕上げまで、全ステップを網羅!

    人体を描くのは、楽しくもあり、難しくもあります。ステーィヴ・ヒューストンが、このやりがいのある旅のガイドを務めます。

    ■Part 1では観察と分析のための基礎知識を学びます。
    ■Part 2では「ジェスチャー」と「構造」のアイデアに基づいて人体を構築します。
    ■各章の最後には、古典の巨匠作品の分析と、得た知識を作品に応用するための演習が用意されています。

    「ジェスチャー」と「構造」から人体を描く方法は、古典から現代まで、すべてのリアリズム絵画に共通したアイデアです。また、ディズニー・アニメーション、ワーナー・ブラザース、ドリームワークスをはじめ、数々の大手スタジオで採用され、今やアニメーション業界の標準にもなっています。

    《推薦のことば》
    現代の巨匠スティーヴ・ヒューストンは、作家としても指導者としても傑出した、稀な人物だ。次世代のアーティストにとっては、メンターであり、インスピレーションだ。
    ―ジョシュア・ジャコボ(Joshua Jacobo)
    New Masters Academy 共同創立者、CEO

    スティーヴ・ヒューストンは、最もパワフルかつユニークなアーティストで、現代の巨匠と呼ぶのにふさわしい。本書は、実に素晴らしい教科書だ。
    スティーヴの洞察とアートへの愛は、読む者のやる気をかきたてる。
    ― カルロス・フアンテ(Carlos Huante)
    クリーチャーデザイナー、アートディレクター 「メン・イン・ブラック」映画シリーズ、「シュレック」、「X-MEN:ファイナル ディシジョン」など

    私は、アーティストにとって最も重要なスキルはドローイングだと思っている。
    何より素晴らしいのは、目に見える形で理解を助ける力があることだ。
    スティーヴは、制作と教育を通じて、その力を見事に発揮してきた。
    ― アンドレア・ファヴィッリ(Andrea Favilli)
    ファヴィッリ・スタジオ(Favilli Studio)チーフ・クリエイティヴ・オフィサー

    本書は「Figure Drawing for Artists: Making Every Mark Count」の日本語版です。

    【目次】

    Part one : ドローイングの要素
    Chapter 1: 構造
    Chapter 2: 基本のジェスチャー
    Chapter 3: ジェスチャーのアイデアを深める
    Chapter 4: パース
    Chapter 5: 光の法則

    Part two : 身体構造の分析
    Chapter 6: 人体:基本フォームの概要
    Chapter 7: 頭部
    Chapter 8: 胴体
    Chapter 9: 腕と手
    Chapter 10: 脚と足
    Chapter 11: 細部の仕上げ:明部と暗部
  • 3Dペイントソフトの決定版「Substance Painter」をステップアップでマスターできる!
    モデルのテクスチャ制作で多くのアーティストに愛用されている「Substance Painter」を使いこなすための待望の1冊が登場しました。
    「入門編」「応用編」「作例編」の3つのステップで、基本操作から、効率アップのための便利機能まで、着実にマスターできます。制作現場のプロである著者陣が、独自の作例を使って制作テクニックを解き明かし、クオリティアップのノウハウを伝授します。すぐに実践できるテクニックが満載されており、スキルアップにも最適な書籍です。
  • 【推薦のことば】
    『FF』づくりのレシピ
    - MISTWALKER/CEO 坂口 博信

    本書は人工知能の専門家である著者が、FINAL FANTASY XV のゲーム作りを通じて、関連するAI技術を解説しています。ゲームとAIの深い関わり、そしてゲームの未来を感じられる本だと思います。
    - 東京大学大学院工学系研究科/教授 松尾 豊

    いつの時代もビデオゲームには "技術的ロマン" が必要で、現代のそれはAIである
    - ゲームデザイナー 上田 文人

    ※敬称略、順不同


    『ファイナルファンタジー15』で培った人工知能、AI技術、キャラクターとゲームをインタラクティブに作る技術を余すことなく解説。そして、そこから見える未来のゲームの人工知能について、プログラマー、デザイナー、制作チームリーダーたちが語ります。

    【対象読者】
    AI、人工知能に興味のある方、プログラマー、デザイナー、ゲーム制作者、「ファイナルファンタジー」シリーズのファン
  • 6版まで重ねた世界的ロングセラー。フォトグラファーのためのライティングのバイブル

    金属、ガラス、ポートレート..。4名のベテラン写真家たちが「身につければ あなたの画が劇的に変わる」核心を伝えます!

    ライティングは、カメラやアートの技術がどれほど進歩しても、決して廃れることのないトピックです。どんなに高性能な機材を使っても、素晴らしい結果を得るには、ライティングに関する多くの思考と洞察が必要です。この重要なスキルをマスターすることで、あなたの写真は飛躍的に向上し、効率化を図ることもできるでしょう。

    本書では、光の性質と原則に関する包括的な理論を、実用的な応用例で説明します。写真、図、ステップ・バイ・ステップの解説が特徴で、さまざまなレベルのフォトグラファー、カメラマンに対応します。表面、金属、ガラス、液体、両端(白地に白、黒地に黒)、ポートレートなど、最も難しい被写体のライティングに関する貴重な情報を提供します。

    ライティングのスタイルは進化しても、光の科学は普遍的です。ライティングの基本的な物理法則を理解すれば、その知識を幅広いスタイルに応用することができるでしょう。

    ※本書は『Light Science & Magic 6th edition』の日本語版です
  • ボーンデジタル発、初心者向けの "14日間シリーズ" 第1弾が登場!

    基本操作やUIの解説から実際の組み立てまで、毎日の作例を通してFusionの操作が身につきます。
    身の回りから作りたいものを探し、構成を考え、fusionでモデリングと図面を作成し、実際にパーツを組み立てるまでの流れを、1日1時間の14日間構成でご用意しました。
    誰でも挫折せず、気軽にFusionを学んで作りたいものが作れるようになります!

    <初心者から始められる三大ポイント>
    (1)この一冊で基本をマスター!
    (2)インストールから優しく解説
    (3)すぐに触れる作例データ付き
  • シリーズ3冊
    3,9608,580(税込)
    著者:
    河合 宜文
    著者:
    安原祐二
    著者:
    黒河優介
    著者:
    室星亮太
    著者:
    井本大登
    著者:
    岩本拓也
    他4名
    レーベル: ――

    Unityバイブルの定期刊「2号目」がさらにグレードアップして登場!

    特集:Unity 2022 LTS/Unity 2023.1の新機能
    厳選したトピックを掲載!いち早くをキャッチアップして、次世代のゲーム作りに活かそう

    【特集記事】
    ・NetCodeでリアルタイムネットワークゲーム
    ・ECS入門
    ・Unityの新しい非同期処理 async/awaitによる「Awaitable」入門と「UniTask」
    ・ARFoundationのImageTrackingについて詳しくなろう
    ・Unityで使えるC#8.0とC#9.0の機能

    【一般記事】
    ・UnityProfilerの活用
    ・iOS向けのネイティブプラグイン開発入門(maoさん)
    ・.NET向けIDE「JetBrains Rider」の活用【後編】
    ・実用流体エフェクト
    ・ログの価値を高めるUnity LoggingとCrash And Exception Reporting
  • Webの基礎力が身につく、現場での仕事力が上がる定番ガイドブックが8年ぶりに改訂! Web業界の第一線で活躍する豪華な著者陣が、仕事に必要なWebの知識を、最新動向を踏まえて体系的・網羅的に分かりやすく解説。この1冊で、あなたの仕事力が格段に上がります。企業のWeb担当者やWebクリエイターはもとより、Web業界を志望する学生にも最適なガイドブックです。
  • 世界観のある少年少女のリアルフィギュアで大人気の原型師・キャラクターデザイナー大畠雅人、 待望の作品集&造形テクニック集!

    ZBrushでエスキースから造形、MarvelousDesignerで服や靴の裏技、透けるビニールを作る方法、質感のある肌の塗装まで。
    しなやかな腕や足、見る角度によって表情の変わる顔の造形、リアルさを追求するシャツや靴、小物など、魅力的な造形の裏技・テクニックを徹底的にわかりやすく解説!!

    目次:

    ●Gallery

    ●ZBrushでエスキース
    ●ZBrushでスフィアから顔を造形
    ●新機能ダイナミックシンメトリの使い方
    ●ZBrushで素体作り&グループ分け
    ●素体のポーズをつけるときのコツ
    ●シャツの作りかた(ZBrushのDynamics/MarvelousDesigner/3Dスキャンデータ活用)
    ●ポーズ付けしたモデルに合わせてMarvelousDesignerでアウターを作る
    ●マスク+Extractで靴のディテールを造形
    ●MarvelousDesignerの縫い合わせ機能でベースのゴミ袋を作る
    ●3Dプリンタ出力設定とサポートの付け方
    ●キャストにおきかえて彩色
  • シリーズ2冊
    3,0803,520(税込)
    著者:
    荻野哲哉
    イラストレータ:
    工藤陽輔
    レーベル: ――

    キャラクターを動かしてみたい! アニメーションを作りたい! キャラクターアニメーションを学びたい! というアニメーション初心者や新人アニメーターが最初に押さえておきたい「動きの基本概念」を丁寧に解説したのが本書です。

    振り子の運動やボールのバウンド、物理法則という基礎知識から、アニメーションに欠かせない歩き・走り、そして応用となる跳び箱運動やピッチングなどの動きに加えて、映像制作用語なども紹介しています。キーポーズのポイントは? なぜそのポーズになるの? どこを修正すればよい? といった初心者が躓きやすいところも言及し、痒いところに手が届く内容となっています。

    「動きの基本概念」に重点をおいているので、3DCGソフトの種類に関係なくキャラクターアニメーションを学べる点も本書の特徴です。作画の原画・動画を例に、一般的な作画アニメの1秒24コマを3DCGでは24フレームとして解説することで、日本のアニメーション制作の現場との親和性も高くなっています。アニメーション解説では要所要所で練習問題を設けており、考える力を鍛え、様々な動きに応用できる基礎力が身につきます。

    アニメの映像を作ってみたい方や新人アニメーターの方など、これからアニメーションを始める方が手に取る1冊目の入門書としオススメします。
  • 緊急出版!2023年11月の大型アップデート、2024年1月のGPTストアオープン、ChatGPT Teamにも対応した最新版

    本書は、ChatGTP、GPT-4V、GPTsの利用方法にとどまらず、「OpenAI API」を使うことでカスタマイズしたチャットAIを独自のシステムに組み込むための方法をステップ・バイ・ステップで解説した1冊です。

    紹介しているサンプルは、APIの機能を知る上でのシンプルなものですが、Googleのクラウドサービス「Google Colaboratory」で実行して動作確認を行えるものとなっています。

    2023年11月のアップデートで大幅な機能強化が行われた「ChatGPT Plus」をメインに取り上げているため、有償サービスが前提となっている点をあらかじめご了承ください。

    本書を活用することで、いま大きな話題となっている強力な生成AIの機能を、自社のサービスやアプリケーションの一部として提供することが可能になります。
  • クリエイターやコンテンツ制作に従事する方が知っておかなければならない権利や法律について、具体的に「やっていいこと」と「やってはいけないこと」、「トラブルになってしまった時の対処方法」を紹介し話題となった『著作権トラブル解決のバイブル! クリエイターのための権利の本』の改訂版です。
    AIやNFTなど新しいトレンドの情報も追記し、今により即した内容でパワーアップしました。
  • 短時間で効率的に描く!

    ゲーム、映画、TV業界で働くコンセプトアーティスト、マットペインター、イラストレーターにとって、ストーリーボードやストーリーテリングのためのアートワークを素早く効率的に描くことは重要です。本書『スピードペインティングの極意』は、それらの業界を目指すアーティストだけでなく、知識に磨きをかけたいベテランも対象としています。カスタムブラシやフォトバッシングで時間節約のヒントを得ましょう。そして、10分、30分、60分、120分と制作時間を制限したチュートリアルで、スピードペインティングを極めましょう!

    【対象読者】
    コンセプトアーティスト、マットペインター、イラストレーター、絵を描くすべての人

    ※本書は『Master the Art of Speed Painting』の日本語版です
  • 「カフェスケッチ」とは!?
    外に出て、リラックスしながら目に見える人・モノを描くこと。
    現実を見て、心を動かすこと。

    ストーリーアーティストとして第一線で活躍する著者が、外に出て、観察をし、楽しんで描いてきた10年余りを振り返りながら、「絵で""ストーリーを語る""ためのヒント」となる見方、考え方をたっぷりと紹介しています。

    風景や人をその場でスケッチするのは、難しいことのように思えます。
    じっとポーズをとってくれる人はいないし、風景は刻々と変わっていきます。

    それでも、多様な現実を目で見て、とらえようと""トライ""することで、成長できます。
    印象やアイデアをざっくりととらえる「目」と「考え方」が身に付けば、シンプルな絵で多くを語れるようになっていきます。

    学生時代から描きためたスケッチに加え、ストーリーボードの作例も多数掲載。
    「伝えるための絵」の面白さを感じていただける1冊です。

    ===推薦の言葉===
    アニメーションの業界でやっていくには、オールマイティーの才能はなくても良い。しかし得意分野を伸ばし、磨きをかけていかなくてはならない。ライフドローイングを楽しみ、愛し、ネバーギブアップの精神でいた結果が、ストーリーアーティストとしての彼の現在の活躍に結び付いている。
    伊藤より子
    プロダクションデザイナー、
    アニメーション・コンサルタント
  • ビデオゲームの発展と共に現れ、進化を続ける「ドット絵」と呼ばれる技法。現代では広く「ピクセルアート」とも呼ばれ、様々なスタイルのドット絵が生まれている。
    コンピューターの性能による解像度や色数といった制約から解放され、作家毎の自由な解釈で表現の幅を広げ続けているピクセルアート。そんなピクセルアートの最前線を開拓し続ける作家34名の作品を一挙に収録。

    本書の監修とカバーイラストを手がけるAPO+氏と、美術評論家であるgnck氏との対談インタビューのほか、カバーイラストのメイキングも収録し、ドット絵の“いま”を記録したまさに「ニューピクセルアート」な一冊。

    カバーイラスト:APO+ / 対談インタビュー:APO+、gnck

    【掲載作家一覧】※敬称略、掲載順
    APO+ / waneella / 6VCR / なるめ / Zennyan / せたも / 佐東おやすみ / Mokuya / mae / 宮鳥オイル / モトクロス斉藤 / 重田佑介 / m7kenji / シブチャ / キュアもと / mol / ななみ雪 / かうざー / hako 生活 / クラカリ / おゆざき / MEI / 服部グラフィクス / YACOYON / カイエ / sanaenvy / Todoruka / ホテルニュー帝國 / ZiMA / 山田太郎(佐々木順一郎) / asaha / シロス / ヘルミッペ / BAN8KU
  • ここを変えると こんなに変わる! 15名のアーティストによるセルフリメイク

    プロのイラストレーター・コンセプトアーティストたちが、自分の過去作を例にして、どのように間違っていたのか、そして、その改善点を見つける方法を明らかにします。

    自分の作品を評価するのはむずかしいことです。本書は、ベストセラーとなった『デジタルアーティストが知っておくべきアートの原則』に続く1冊であり、自分の作品を批評し改善するために必要な知識、枠組み、解決策を提供します。

    『デジタルアーティストが知っておくべきアートの原則』では、色、光、遠近法、奥行き、構図、解剖学などを取り上げました。本書「ビフォー&アフター」では、自分がどれだけ、それらの「アートの原則」を実践できているかを評価し、問題を特定し、解決できるようします。

    15名の専門家、プロのイラストレーター・コンセプトアーティストたちが、自分の過去作を例にして、どのように間違っていたのか、そして、その改善点を見つける方法を明らかにします。そして、その方法を説明するだけでなく、実際に「アートの原則」を基に改良した、リメイク版を披露します。

    作品を次のレベルに引き上げるために、感情やムード、ナラティブ(物語性)を持たせるといったテーマが探求されています。本書は、絵を描くときに常に傍らに置き、批評し、修正し、技術を向上させ、作品をレベルアップさせる1冊です。

    ※本書は『Art Fundamentals: Theory in Practice』の日本語版です
  • 「可愛すぎて 美しすぎて
     …ちょっとこわい」
    ーーー漫画家・中村明日美子


    圧倒的な造形力と細い体にひそむエロティシズムの演出で、数多くのファンをもつ異才フィギュア造形作家、石長櫻子/植物少女園、待望の初作品集。
    2005年から2023年までに手掛けたオリジナル・商業作品を60点以上、圧巻のボリュームで収録!各作品には繊細な粘土原型写真もほぼ掲載。著者の造形の息遣いが伝わります。
    巻末には作りおろし作品のメイキングテクニック詳細と作品解説、アトリエ紹介も収録。
  • より厚く、より濃くなって、あの「アートの原則」が帰ってきた!

    『デジタルアーティストが知っておくべきアートの原則 改訂版』は、駆け出しのアーティストが素晴らしい作品を生み出すために必要な基本的な概念、慣例、理論 を満載した書籍です。業界の専門家によって執筆された本書は、色と光、構図、遠近法や奥行き、解剖学など、重要かつ基本的なことを取り上げます。

    初心者に最適な入門書であるだけでなく、経験豊富なアーティストには、理論をブラッシュアップし、新たなトリック、ヒント、テクニックを発見して、作品をさらに発展させるチャンスを提供します。

    本書は、クリエイティブな経歴を持つ専門家によって執筆され、図解されています。アートの重要な要素をわかりやすく紹介するだけでなく、特別に選ばれたアートワークを題材に、アートの原則の適用方法を詳しく説明します。

    ※本書は『Art Fundamentals 2nd edition』の日本語版です
  • カスタムブラシ、スピードペインティング、フォトバッシュ。..デジタルペイント・厚塗りテクニックを世界のプロアーティストから学ぶ!

    人気ゲームや映像制作の世界でデザイナーとして活躍するためには、Photoshop が必要不可欠です。

    本書は、Photoshop の設定から、はじめてのコンセプトを作るところまでを徹底的に解説した デジタルペイント指南書の決定版です。Photoshop は広大でむずかしいソフトウェアですが、本書のチュートリアルや練習で、まったくの初心者でも、イマジネーションを絵にするためのスキルを身につけることができます。

    - 実践的なエクササイズ、進捗状況の確認、エキスパートのヒント、便利なツールディレクトリ
    - スピードペインティング、カスタムブラシ、フォトバッシングなど、必要なツールやテクニックを解説
    - 特殊効果、テクスチャ、背景要素の描き方を紹介するビジュアルライブラリ
    - アートの基礎理論、刺激的なアートワーク、業界のプロによる洞察が、あなたの創造力を最大限に引き出します。

    ※ダウンロードリソースには、カスタムブラシ、線画、テクスチャなどが含まれています
    ※本書は『Beginner's guide to digital painting in Photoshop 2nd edition』の日本語版です
  • 4,400(税込)
    著者:
    鍾全斌
    著者:
    仁科えい
    著者:
    森健人
    レーベル: ――

    人体骨格の決定版といっても過言でない、詳細すぎる骨格解剖図鑑。
    著者は厦門医学院解剖室の准教授であり、数々の賞を受賞したデザイナー。美術の作画力と医学の知識をかけあわせた綿密な骨格図は「生きた教科書」と呼ばれ、台湾の美大生では知らない人はいないほど。
    256ページにおよぶ本文では単に脊髄の数、ではなく脊髄と脊髄の相対的間隔比率、背骨のアール、頸椎の角度、顎と頬骨の関係、肋骨のつなぎ目の凹凸など、これまでにない圧倒的ディテールの情報量が収録され、イラストレーター、アニメーター、3DCGクリエイター必携の保存版となっている。
    手描きで描かれた正確な骨格図は線の微妙な強弱で立体感を感じさせ、レクチャー部分ではコマ撮りのようなメイキングで、その場で描けるようになる錯覚さえもたせる。さらに数値が相対的になっているため、どんなサイズ、どんな角度から描く需要にも応用がきくようになっている。 まずは本書を見てパーツを口に出しながらとりあえずこの通りに描いてみよう。構造の基本・位置関係・可動と相対的なサイズがこれまでになく理解できるだろう。
  • 綺麗、格好良い、可愛い、凄い!
    今仕事を頼みたいクリエイター&アーティストBOOK!
    ネットミーティング、リモートワークなどクリエイティブ活動は必然的に従来とは異なるスタイルになってきていることと思います。
    そういった中、アピール不足を感じている方、地方から発信したい方、これから売り出したい方、紙媒体で伝えたい、残したい方…などなど、本書はクリエイターの皆さまの活動をサポートする年鑑です。
    毎年の日本のクリエイティブのアーカイブとして、またクライアント企業に向けたプロモーションとして、ぜひ本書をご活用いただければ幸いです。

    JC2022の特集は「元気女子! 」
    書店に並ぶ女性誌、男性誌、漫画の表紙、そして広告にも女優やアイドルたちの輝く笑顔は欠かせません。
    人々に元気を与えてくれる「元気女子! 」。
    イラストレーター、デザイナーのみなさんからガーリーな作品が寄せられました!

    ジャパン・クリエイターズは
    ●イラストレーター/CGアーティスト/デジタル造形師
    ●グラフィックデザイナー/アートディレクター
    ●Webデザイナー/映像/CGクリエイター
    の皆様のためのクリエイターズ年鑑です。
  • 2,420(税込)
    著者:
    生田信一
    レーベル: ――

    デザインを初めて学ぶ人が最初にぶつかる疑問や悩みを100の項目に まとめました。個々の質問の回答として、デザインの考え方や方法論などを具体的に提示しました。デザインに関する疑問や悩みの種類は多岐にわたります。本書では、1部「基礎編・デザインの基礎知識」、2部「応用編・コンテンツの作成」、 3部「実践編・デザイン/レイアウトの作成」に分けて整理しています。個々の質問に対する解決法は、見開きページで構成しました。どこからでも読み進められますし、逆引きで読むこともできます。パソコンの操作に慣れていない方のために、デジタルデータの扱い方や 主要なグラフィックソフトの操作法について解説しています。
  • はじめてAdobeのアプリケーションに触れる方を対象に、グラフィックソッフトウェアの定番であるPhotoshop、Illustrator、InDesignの3大アプリを、デザイン制作を通じて基礎から学ぶことができる。

    1章では、Adobeソフトウェアの基礎知識として、ワークスペースやツール、パネルの操作、環境設定やプリント、書き出しの方法などを解説。
    2章ではPhotoshopを解説、デジタルカメラで撮影した写真の補正や合成方法を解説。
    3章ではIllustratorを解説、イラスト作成やレイアウト・文字組版の操作方法を学ぶ。
    4章はInDesignを解説、雑誌や書籍のページものの印刷物の制作に必要な基本知識を学ぶ。
    さらに巻末にはビジュアル資料集やキーボードショートカット一覧も付属、デザイン系の教育機関において、教科書や副読本として役立つ内容になっている。

    本書はCC 2017バージョンで記述され、最新の機能もフォオロー。最新のAdobeソフトウェアを購入し、デザインを学びたいと思っている方に是非おすすめしたい内容だ。
  • ゴシック&ロリータのテイストを中心としたアクセサリーの手描き線画素材集。
    カラー素材2,500点以上、グレースケール素材450点以上、モノクロ素材1500点以上収録。ai/png/jpgデータ収録で、様々なグラフィックソフトにも対応。
    ※aiデータはAdobe Illustrator CS互換
    ※jpgデータは、500px程度の小さなサイズで収録されています(Web用途・マシンスペックが低い方向け)。印刷にはpng素材をご利用ください。
    デザインから漫画作画まで多彩な用途にご利用いただけます。

    【利用規約】
    ・素材データは、本製品の購入者に限り、個人・法人を問わず、そのままもしくは加工して何度でも使用できます。
    ・私用・商用を問わず、広告、誌面、ポスター、POP、チラシ、DM、パッケージ、カタログ、Web ページ、映像などに幅広 くご利用が可能です(以下の禁止事項を除く)。

    【禁止事項】
    素材データは、弊社からの許諾があった場合を除き、下記の行為を禁止します。
    素材データの全体または一部の複製・譲渡・配布・販売・転売・貸与に該当する行為、またはこれらに準ずる著作権を侵 害する行為。
    素材の図案そのものをメイン商材や主要なコンテンツとして利用する行為。
    【例】・Web サイトおよび携帯サイトにおけるダウンロードコンテンツ(グリーティングカードサービス、壁紙など)での利用。
    ・Web サイトに再利用可能な形式で公開する行為。
    ・素材をソフトウェアなどに収録し、ユーザーが利用できるようにする行為(テンプレートソフト、壁紙やフォトフレームアプリなど)。
    ・素材データを利用した素材の作成・配布・販売。
    ・素材データを利用したカード、カレンダーなどのグッズ、衣類などの商品の受注販売、また商用の主要なコンテンツとしての利用。
    ・名刺・ポストカード・アルバムなどのデザインサービスにおけるテンプレートへの利用。
    ・素材のデザインを元にした立体化、アクセサリーその他グッズの制作・販売。
    ・商標、商号、キャラクターグッズなどへの利用。
    ・公序良俗に反する目的、誹誘中傷の目的での利用。
  • 美麗な背景画はアニメだけじゃない!ゲームの背景デザイナーが描く!5つの幻想世界
    ファンタジーをテーマに、5つの世界を描きます。構成・構図のアイデアから始まり、描き方の手順、塗りのポイント、レイヤー機能を使った光の表現方法など、光と空間を描く著者のテクニックが盛りだくさん!背景画を描きたい方はもちろん、キャラクターを描いている方にも応用できる描画テクニック!Photoshopで絵を描かれるすべての方にオススメの1冊です。オール書き下ろし。


    書籍の概要
    Basic 基本の設定と描写
    各メイキングで共通している設定や描写方法を詳しく解説します。

    Making [I] 研究室を描く~ 降り注ぐ暖かな光 ~
    開放的な雰囲気の小さな研究室。内と外が融和し、風と光が通る。架空の植物、穏やかな日差し。それらがファンタジーの世界を演出します。

    Making [II] 図書館を描く~ 積み上げられた知の結晶 ~
    古く、埃っぽく、しかし今も使われている。そんな雰囲気の図書館を描いていきます。大量の蔵書と、それを照らす燭台の炎が、リアルな存在感と、静寂な空間を演出します。

    Making [III] 遺構を描く~ 辺境に構える巨岩 ~
    ひと気のない山奥にある、神秘的な遺構を描いていきます。今は静かに眠る何かの痕象徴的な石造りの残骸、それらを照らす側光で、幻想的な空間を表現します。

    Making [IV] 森の中の家を描く~ 巨木の谷の集落 ~
    他の部族は足を踏み入れない地。巨木が自生する深い森の中の集落。人々が暮らす生活感と、不安定な場所にある住居が、描写のポイントです。
    Making [V] 聖堂への入口を描く~ 静かに眠るかつての繁栄 ~
    静寂な山奥にそびえ立つ、忘れられた聖堂への入口を描いていきます。薄暗い中で浮かび上がる聖堂は、どこか不気味で、どこか神秘的。そんな空間に仕上げます。
  • ◆決定版解説書『Unreal Engine 4で極めるゲーム開発』(通称「極め本」)を完全リニューアル!◆
    ◆ゲーム制作に必須の"知識"と"経験"がハンズオンで身につく一冊!◆
     
    本書は、アンリアルエンジン(以降、UE)製のゲーム開発現場に参加したUE未経験の開発者に向けて、環境移行のトレーニングを行うことを第一の目的とする入門書です。実際のゲーム開発において、UEの各機能を“どのような順番で、どのように組み合わせていくのか”にフォーカスしています。また、高校で情報の授業が始まり、就職者の多くが職種によらず情報科学の基礎知識を習得している新時代を意識して、いわゆる「非技術職」の基礎知識を底上げし、知識の足並みを揃えることにも注力しました。
     
    全章を通じて学生からジュニア(新卒社員)レベルの開発者が読める難易度に仕上げてあります。一本のゲームを作るプロセスを経験したことがない読者のために、開発プロセスや基礎知識の説明やワークショップにページを割きました。また、手短ではありますが、3Dゲーム開発に必要な基礎知識を身に着けるための記事や参考文献も導入しています。
     
    本書の各章は、原則として座学と実践に分かれています。座学編では知識や操作方法を学び、実践編ではサンプルゲームをハンズオンで開発しながら学びます。また、章単位のプロジェクトデータを使い、特定の章をピンポイントで学ぶこともできます。本書を読み終えたころには、楽しく遊べるサンプルゲームの完成品とともに、ゲーム開発の基礎知識と技術が身についていることでしょう。
    独学の人だけでなく、分業制のゲームプロジェクトにおけるトレーニングや、ゲーム会社の研修素材、学校教材としてもご使用いただけます。
     
    また本書では、ハンズオンをサポートする目的として、実際の作業画面を収録した動画をダウンロードデータとして提供しています。さらに、操作手順や動作確認の一部はYouTubeにも動画をアップロードしており、誌面に掲載されているQRコードから簡単に参照いただけます。
     
    ■前著『Unreal Engine 4で極めるゲーム開発』からのリニューアルポイント!
    ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
    前著をベースにおきつつ、構成を大幅に変更し、9割以上を書き直しました。
    前著が「ゲーム開発を知らないと読めないUE開発入門書」だったのに対し、今著ではある程度のゲーム開発入門書を兼ねられるよう強化しています。
     
    ・前著の90%以上を完全リニューアルし、新章を多く追加
    ・座学パートと実践パートに分かれたおよそ60章の大ボリュームで、プロトタイプからプロダクションまでの現代的なゲーム開発プロセスを擬似体験
    ・「必読の章」と読み飛ばしに対応した「任意の章」の2段構えでニーズに合わせた学習計画が立てられる
    ・章ごとに適性職種やジュニア向け、中堅向け、シニア向けなどの学習目安を表示
    ・サンプルゲーム開発工程に組み込まれた理解度チェック問題(解答付き)で学びを定着
    ・数学、ベクトル、三角関数、基礎物理、デバッグなどゲーム開発に必要な基礎知識を実践的に復習できる章を追加
    ・シーケンサー、Quixel Megascans、フォリッジ、ナイアガラ、ブループリントインターフェース、カスタムコンポーネントなど、UE4.7から今日までに追加された新機能や、前著で取り上げなかった機能を扱う章を導入
    ・UE5時代の新標準であるモデリングモード、強化された入力システム、Nanite、Lumen、Metasoundをカバー
    ・発展的な学習のために参考文献を網羅
    ・3Dゲーム開発が初めての読者のために、ゲーム感覚で進められるワークショップや、最低限の基礎知識を学べる章を追加
    ・物理エンジンの章に物理学を復習する記事、マテリアルの章に物理ベースレンダリングを概説する記事など、技術のベースとなる基礎知識の座学記事を追加
    ・座学パートと索引、トピックごとに細分化した章構成により、読破後も使いやすいリファレンスとして利用可能
    ・QRコードで主要な動画に簡単アクセス
    ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
  • 本書は、従来の立体的な3DCGキャラクターではなく、アニメ調の平面的な絵作りを学びながら3DCGの基本を覚えるBlender入門書です。
    Blenderは高機能な3DCG統合ソフトですが、そのために複雑すぎて初心者が手を出しずらい側面があります。そこで本書では、最低限コレさえ使えばモデリングできるという部分に絞って使い方を紹介しています。
    また、Blenderの基本的な操作方法とともに、3DCGを2DCGのように見せるためのモデリングのポイント、色の設定方法、狙った部分に輪郭線を出す方法も学びます。
    3DCGでアニメキャラクターを作ってみたい方はもちろん、ダウンロードしたものの使い方が分からずにBlenderを起動してそっと閉じてしまった方にもおすすめです。
  • 本書は、レイアウトとブックデザインの制作プロセスを解説することを目的に編纂しています。本作りのプランニングから始まり、フォーマットの作成、組版・レイアウト作業におけるアプリケーションの操作法、入稿データの作成に至るまでの一連のプロセスを順を追って解説し、そのノウハウを章を追いながら習得できるように構成しています。

    初めて本作りに取り組む方にとっての最初のハードルは、プロジェクトの始まりから終わりまでの全体の工程が見えにくいことがあります。本作りは、制作に費やされる期間も長期にわたるため、工程の各段階で求められる品質面でのチェックや調整作業などの勘所もつかみにくいのではないかと思います。本書の編纂にあたっては、とりわけ制作現場の若いスタッフの方に向けて、長年にわたって築かれてきた現場の実践的なノウハウを少しでも伝えることができればという思いが込められています。

    本書は6章で構成されています。1章では、本の構造や用紙の種類、印刷方式などのハード面の解説が主眼となっています。2書はInDesign の基本操作の習得に主題を置いています。応用・実践編ともいえる3章、4章、5章では、雑誌、書籍、装丁の制作プロセスを、データを参照しながら理解できるように構成しました。6章では、印刷入稿の方法と種々の書き出し方法をまとめました。ページ上の制約から、IIllustrator やPhotoshop の基本操作の解説は省かれています。割愛された情報については、ソフトウェアのマニュアルなどを参照してください。
  • 『アニー・ホール』でダイアン・キートンが着用し流行した「マスキュリンスタイル」や、『ティファニーで朝食を』でオードリー・ヘプバーンが着た「リトルブラックドレス」など、ファッションのトレンドにも影響を与えた華やかな映画衣装は、ファッション界の一流デザイナーたちが担当しています。

    『ティファニーで朝食を』などの不朽の名作から、多くのファッション好きに愛されている『プラダを着た悪魔』などのファッション映画まで、当時のトレンドやカルチャーを楽しめる作品を取り上げ、ゴージャスな衣装を手掛けた有名デザイナーたちのキャリア、バックグラウンド、功績を、デザインスケッチや映画スターの着用写真と共にまとめます。

    本書は、ファッションが好きな方や映画ファンはもちろん、映画制作者にとっても参考になる一冊です。
  • 本書は2023年3月にWebサイト「ゲームメーカーズ」に掲載したチュートリアル記事を読みやすくレイアウトした書籍版です。

    世界中でみんなが熱狂したゲーム「フォートナイト」を楽しんだことのある方も多いでしょう。そのフォートナイトのクリエイティブモードをさらに使いやすくしたアプリが「UEFN」です。本書では、その使い方の基礎から、高度な機能の一部も紹介しました。

    クリエイティブモードでできる「あんなこと」「こんなこと」
     ・「UEFN」の入手からインストール、基本操作までをていねいに紹介
     ・オリジナルのステージや仕掛け(ギミック)の作成方法
     ・スタートとゴールを作成して、ゲームの流れを決める
     ・お気に入りのオリジナルキャラクターを登場させる

    高度な機能も紹介
     ・仲間と共同編集をしてみよう!
     ・「ランドスケープ」機能で、オリジナルの地形を作ってみよう!
     ・「クリエイターポータル」を使って作成した島を世界中に公開しよう!
  • ChatGPTをはじめとする生成AIをカスタマイズし独自活用するための1冊

    本書は、「OpenAI API」を使うことでカスタマイズしたAIを独自のシステムに組み込むための方法をステップ・バイ・ステップで解説した1冊です。加えて「ChatGPT」「OpenAI Playground」「DALL-E」「GitHub Copilot」の詳しい利用方法も紹介しています。
    紹介しているサンプルのほとんどは、Googleのクラウドサービス「Google Colaboratory」で実行でき、OpenAI APIの利用も基本的に無償の試用枠内で、動作確認を行うことができます。

    また、大規模言語モデル(LLM)では学習されていないデータを参照して、質問応答(チャット)を作成するためのライブラリ「LlamaIndex」、複雑なタスクを実行するアプリケーションを作成するためのライブラリ「LangChain」についても詳細を解説しています。
    さらに、現時点では限定公開中の「ChatGPTプラグイン」についても取り上げました。

    本書を活用することで、いま大きな話題となっている強力なAIの機能を自社のサービスやアプリケーションの一部として提供することが可能になります。
  • モデラー、リガーに捧げる、Mayaのシクミを解説した本格技術書!
    リグの実践的なノウハウを学習する前に知っておきたい、Mayaの基本動作を「全編マンガ」で解説。

    最終的に動きをつけたいモデルを3DCGソフトウェアで制作するには、モデリングの初期段階から、リギングの工程を意識する必要があります。それを意識せずに制作されたモデルは、想定した動きをすることができません。

    モデラー、リガーが同じ基礎知識を共有し、同じゴールを目指すことで制作の無駄を省き、クオリティを上げることができます。

    第一線で活躍するプロが執筆する「CG Pro Insightsシリーズ」のリグ編!
    読みやすいマンガだから、何度も手に取ってください。
  • 本書「デザイナーズFILE」は、プロダクトから工業製品、インテリア、空間、建築まで、あらゆる立体デザインを扱う日本唯一のデザイン年鑑です。

    2011年版の創刊以来、デザイナー、建築家をはじめ、モノ作りに携わる人々、そして学生など次世代のデザイナー候補の皆様にご愛読、ご活用いただいています。

    ●未来の景観

    未来とは何か? それをもっとも具体的に、視覚的に伝えるのがモノではないだろうか? 高度成長期の1970年代に最先端だった、クルマ、カメラ、ファッション、建築物などなど、いまでは「昭和レトロ」と評される。ただそれらには時代を切り拓いた魂、貴高さを感じる。

    コロナ禍以降、閉塞感さえ感じる時代の中で、未来を切り拓くのは、やはりデザインの力ではないだろうか。バブリーな時代と違って予算は限られ、近視眼的なビジネスを要求される一方、現在にはデジタルツール、AIといった新しいツールがある。クリエイターは脳内まで近視眼になってはいけないと思う。

    まだ見ぬ未来、未来感とはデザイナー個々人の妄想に過ぎないかもしれないが、妄想こそ表現のモチベーションではないのだろうか? そして妄想は、現実世界に欠落している部分を映し出す鏡でもある。


    ●未来を忍ばせて

    クライアント、カスタマーの満足と未来感は一致しない場合が多いと思われる。クライアントは現実的だ。未来感は隠し味的にデザインに忍ばせることが大切なのではないだろうか。たぶんいままでも、そうやって積み重ねてデザインが未来を提案してきたのかもしれない。

    さて、その隠し味的目線で本書の掲載作品を眺めてみると、新たな発見があり、ニヤリとさせられる。日本の未来を形作るデザイナーの皆さまの作品をご賞味ください。



    本書は最新の「日本デザイン」のパッケージです。
    ・最先端の日本デザインの写真集/資料として
    ・デザイナーをお探しの企業の皆様のガイドブックとして
    ・学生などデザイナーを目指す方々の指標として

    読者の皆様には、さまざまな視点で本書をご活用いただければ幸いです。
  • シリーズ2冊
    5,0605,940(税込)
    著者:
    森哲哉
    著者:
    室星亮太
    著者:
    轟昂
    著者:
    石塚淳一
    著者:
    榎本智
    著者:
    牙竜
    他16名
    レーベル: ――

    Unityの最新版への対応と大幅加筆を行った改訂版!
    本書は、「UI制作」「モデル制作」「アニメーション」「エフェクト」など、主にゲームのデザイン関連に関わる職種の方を対象にした書籍です。
    「Unityゲーム プログラミング・バイブル 2nd Generation」と同様に、トピックごとの構成となっており、興味があるテーマからお読みいただけます。また、これからゲームデザインに関わりたい方からでもお読みいただけるように、「初級編」「中級編」を設けています。
    さらに、デザイン制作はUnityのみで完結するものではないため、外部のデザインツールとUnityとの連携についてのパートも用意しました。
  • ウェブのUXの要であるフォームのデザインについて、300ページ超のボリュームで、誰もが使えるアクセシブルな実装方法を解説!

    本書ではあらゆるユーザーにとって利用可能なフォームの実装のしかたを解説しています(ロバスト、プログレッシブエンハンスメント、アクセシビリティ、といった軸で、ウェブの特質を最大限に活かした形でのフォーム実装を説く内容です)。

    フォームのパターンごとにHTMLタグの意味が丁寧に解説されており、フレームワークを弄ることから入門したようなフロントエンドエンジニアの方々でも違和感なく学習できます。機能、ビジュアルデザイン、実装用コードで構成されており、本書をベースにデザインシステム(パターンライブラリ)に発展させることが可能です。


    目次と概要
    登録フォーム|フォームの基本的な品質とその考え方
    決済フォーム|決済フローのステップごとのデザインパターンの適用
    航空券予約フォーム|ARIAを用いたカスタムフォームコンポーネント
    ログインフォーム|ユビキタスなログインフォーム
    メール受信ボックス|メールの管理インターフェースからARIAパターンを学ぶ
    検索フォーム|見つけやすく、シンプルで、使いやすいレスポンシブな検索フォーム
    フィルターフォーム|ユーザーが満足できるフィルタリング(選択、抽出ほか)
    アップロードフォーム|ファイルの選択とアップロード、ドラッグ&ドロップ型への対応
    経費申請フォーム|応用1:大量に追加する項目があるフォーム
    長くて複雑なフォーム |応用2:入力に長時間を要するフォーム
  • ゲーム・イラストを彩るための作例解説とアイデア集

    150以上の設定&デザイン
    雑貨/装身具/食品/薬品/植物/鉱物

    ファンタジーアイテムといえば、回復アイテムのハーブやポーションが王道ですよね。効果やデザインも、作品によって様々なバリエーションがあります。

    本書では、ゲームやイラスト、漫画などのファンタジー作品に欠かせない「アイテム」について、名前の付け方から効果、使い方、成分、歴史などの設定の考え方、デザインの仕方を解説しています。

    レイヤー付きのPhotoshopデータをダウンロードして読み進められるので、イラストレーターの方にはアイテム制作の指南書として、
    また数多くのアイテムを掲載しているので、ファンタジーファンの方にはゲームの攻略本のように、めくるだけでワクワクする設定集として、おすすめの1冊です。
  • しっかりとした構造とバランスで、オリジナルキャラクターを魅力的に描きましょう

    体の構造がわかれば、オリジナルキャラクターもリアルさをもってデザインできます。
    説得力と魅力を兼ね備えたキャラクターをデザインし、自在なポーズで描くための知識とテクニックをコンパクトにまとめた1冊

    ■アナトミーとプロポーションの基本
    ■フォームを簡易化してとらえる方法
    ■髪、服、アクセサリーの描き方
    ■表情と個性

    ペット、ミニキャラクター、ケモミミなど、楽しいキャラクターバリエーションも解説
  • ネットの普及により著作権が侵害されたり、逆に知らぬ間に侵害してしまったりというケースが増えています。この本は、プロ・アマを問わずクリエイターやコンテンツ制作に従事する方が知っておかなければならない権利や法律について、具体的に「やっていいこととやってはいけないこと」「トラブルになってしまった時の対処方法」を紹介するものです。これまでの著作権関連の書籍よりもより実務ベースで、よくあるケースごとにOKなのかNGなのかを「それぞれの部門のプロフェッショナル」が答えるものとします。
  • これからの映像制作の必須知識

    CG、特殊効果の歴史、パフォーマンスキャプチャ、カメラトラッキング、コンポジット、UEを使ったストーリーボード制作..。複雑なテクノロジーの世界を明確かつ体系的に説明します。

    映画、ゲームのシネマティック、バーチャルリアリティ(VR)、拡張現実(AR)、360度パノラマ..。さまざまな映像制作において 実写とCG背景をリアルタイムに合成。バーチャルプロダクションを学ぶ。

    本書では、バーチャルプロダクションに使用されるツールを紹介。バーチャルスタジオの技術・セットアップ方法を解説して、映像制作、ストーリーテリングをまったく新しいレベルへと導きます。

    もう、ポスプロ済みの映像を確認するために長期間待つ必要はありません。合成やCGキャラクターを、実写番組と同じようなスピードで撮影できるようになりました。

    著者の Mark Sawicki と Juniko Moody が、市販ソフトとツールを使って、バーチャル/モーションキャプチャスタジオのセットアップと制作パイプラインを紹介。バーチャルセットにおける映像制作の手順と秘訣を明らかにします。

    映画『ロード・オブ・ザ・リング』『アバター』『ジャングル・ブック』などの制作を可能にしたハイエンドな技術が、小規模の独立系制作会社でも利用できるようになったのです。Unreal Engine のセット内で俳優が演技、背景が演技にインタラクティブに動くことをお望みですか? カメラを自由に動かし、実写と仮想の空間を楽に行き来したいですか? 生身の俳優とモーションキャプチャで動く巨人や妖精などのクリーチャーをリアルタイムで交流させたいですか? 本書では、このようなシナリオをはじめ、代替となるコスパの良い技術を使って、高品質のバーチャルコンテンツを作成する方法を紹介します。

    チュートリアル、ケーススタディ、プロジェクトブレイクダウンでは、よくある落とし穴を回避し克服するための重要なヒントを紹介します。本書は、バーチャルプロダクション初心者のみならず、パフォーマンスキャプチャ機器の活用等をめざす ベテラン映像制作者 / VFXアーティストにとっても不可欠なガイドです。

    ※本書は『Filming the Fantastic with Virtual Technology』の日本語版です

    【主な対象読者】
    映像・動画編集者 志望の学生、ゲーム/映像制作関係者
  • 《世界で最も読まれ、最も信頼されている》
    監督術のベスト&ロングセラー

    ストーリーの分析にはじまり、映像スタイルの設計から撮影・編集まで、大作映画にも映像配信にも応用できる、基本を網羅!

    本書を読むと
    映像制作の工程と考慮事項がわかります。
    定番の「パターン」を実例から知ることができます。
    パターン(定番ルール)を知ることで、それを「破る」選択が可能になります。

    本書の内容
    ■ビジュアルの設計
    プロットを解釈し、ストーリーボード、撮影に至るまでの全工程を解説します。
    また、『市民ケーン』『ブレードランナー』『デッドプール』など、名作のストーリーボードを分析し、想像力・アイデアを自由に膨らませるために準備段階があることを理解します。

    ■コンティニュイティスタイルの編集
    現実とは異なる、映像での「空間」と「時間」の表現を考えます。

    ■ワークショップ
    演出の基本:2人、3人、グループの見せ方のパターンを詳細に確認します。
    ショット、フレーム、観客との距離(撮影距離)

    ■カメラワーク
    パン、チルト、クレーン、トラッキングなど、各種ショットの定番かつ効果的な使い方を確認します。


    書籍オリジナルの写真・図版に加えて、スピルバーグ、ヒッチコック、コーエン兄弟、ウェス・アンダーソン監督作品など、大作映画から実例を豊富に掲載。

・キャンペーンの内容や期間は予告なく変更する場合があります。
・コインUP表示がある場合、ご購入時に付与されるキャンペーン分のコインは期間限定コインです。詳しくはこちら
・決済時に商品の合計税抜金額に対して課税するため、作品詳細ページの表示価格と差が生じる場合がございます。

ページ先頭へ

本を予約しました

※予約の確認・解除はこちらから

予約済み書籍

キャンセル及び解除等

発売日前日以降のキャンセル・返品等はできません。
予約の確認・解除、お支払いモード、その他注意事項は予約済み書籍一覧をご確認ください。