『新書、ゲーム』の電子書籍一覧
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新進気鋭のAI研究者が大予測! 生成AIで変わる私たちの仕事・くらし・文化
話題の生成AI、どこまでなにができる?
AIって結局、どんなしくみで動いているの?
最新テクノロジーで私たちの仕事は奪われる?
AIで働き方や生活がどう変わるのか知りたい…
ChatGPT、Bing、Claude、Midjourney、Stable Diffusion、Adobe Firefly、Google Bard…今世紀最大ともいえる変革を全世界にもたらした、生成AI。
この時代を生きるわたしたちにとって、人工知能をはじめとする最新テクノロジー、そしてそれに伴う技術革新は、ビジネス、社会生活、娯楽など、多様な側面で個々人の人生に影響を及ぼす存在となっています。
ただでさえ変化スピードが速く、情報のキャッチアップに苦戦するテクノロジー領域。数か月後には今の状況ががらりと変わってる可能性が非常に高い…そのような状況下で、今私たちは生きています。
ホットな話題でいえば、「クリエイターはみなAIに取って代わられるのでは?」「人間にしかできない価値創造ってなに?」など、これまで当たり前だと信じて疑わなかった「労働」「お金」「日常生活」などのパラダイムシフトが起こっています。
そんな今、まさにみなさんに手に取っていただきたいのがこの1冊です。
この時代を生きる多くの方が抱いているであろう不安や疑問、そして未来への興味関心に、本書はお応えします。
本書では、AI研究の第一人者である東京大学教授・内閣府AI戦略会議座長を務める松尾豊氏の研究室所属の今井翔太氏が、生成AIで激変する世界を大予測!
激動の時代を生きるすべての人にとって、これから到来する未来を生き抜くヒントと正しい技術的知識を提供します。
※カバー画像が異なる場合があります。 -
「いい子にしてえらいね」とほめる、宿題は終わるまでつきそう、スマホやゲームは親が管理する…
これらはすべて、脳育て理論的には間違っています!
ベストセラー『高学歴親という病』『「発達障害」と間違われる子どもたち』の著者である小児脳科学者が、子育てのよくある誤解を紐解き、子どもの“生きる力”を伸ばすための正しい方法を解説します。
“「はじめに」より”
私が小児科医になってもはや35年以上が経ってしまいました。いろんな親子に出会ってきました。私が本当にいつも残念だと思うのは、親御さんの思いが、行動としては真逆に出てしまい、結果として子どもに全く伝わってない、どころかむしろ害悪になっていることがあまりにも多いことです。
現代の子育ての状況を見ていると、情報過多の中で理想とされる子ども像を描き、それに向かって必死に育て上げようとするけど、思ったように子どもが「動いてくれなくて」こころ折れ、結果、無駄に怒ったり悲しんだりしている親御さんが多いと私は感じます。とても閉塞して利己的な育児環境だと思います。子どもはもっとつらいです。逃げ場のない家庭環境で苦しんだ挙句にさまざまな心身症状を出します。
(中略)
本書は、現代の子育て情報過多の中で苦しんでいる親御さんが少しでも楽になって笑顔になってくれることを願ってつくりました。
ここに書いてあることを「絶対守らなければ」と思うとまた苦しくなってしまうので、「だいたいそういうことね」と思って、あとはご自分の感性に従い、社会につながる姿をできるだけ子どもに見せることを目標に、毎日の生活をつなげていってくだされば幸いです。 -
【ゲーム批評で読む現代社会】
コロナ禍の「おうち時間」によって急速な成長を遂げたゲーム産業。
米大統領選のキャンペーンに「どうぶつの森」が用いられたり、オリンピックの開会式にゲーム音楽が使用されるなど、その影響力は現実の社会にも及んでいる。
そうした状況を反映するかのように、世界中で支持されているゲームは、さまざまな問題の解決策を示している。
本書では大人気ゲームの読解を通して、陰謀論、分断、叛乱、新自由主義、家族といった重要なテーマを考え、理想的な社会のあり方を提示する。
【おもな内容】
第一章 ポストトゥルースと陰謀論
1 分断された人類――『デウスエクスマンカインド・ディバイデッド』
2 差別を経験するシミュレータ――『ウィッチャー3 ワイルドハント』
3 情報操作に対抗する個の覚醒――『ペルソナ5』
第二章 分断を超えるために
1 対話と理解の重要性――『VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action』
2 人々を「つなぐ」必要性の体感――『DEATH STRANDING』
第三章 革命と叛乱のジレンマ
1 暴力的な叛乱か、芸術的な抵抗か――『Detroit:Become Human』
2 テクノロジーによる管理からの解放は可能か――『The Stanley Parable』
3 いかにして反抗を正しく導くか――『ライフイズストレンジ』
第四章 新自由主義の終わり
1 「他者化」「非人間化」に抵抗するために――『The Last of Us Part II』
2 「選択と集中」の痛みを描く――『イースVIII Lacrimosa of DANA』
3 原暴力への贖罪と、宗教的実存への移行――『レッド・デッド・リデンプションII』
第五章 家族と生命の神話
1 レトロトピアの誘惑――『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』
2 自然や故郷を破壊するエネルギー産業とどう対峙すべきか
――『ファイナルファンタジーVII』『ファイナルファンタジーVII リメイク』
3 思いどおりにならない存在と共存する訓練――『ゴッド・オブ・ウォー』
4 世界を愛する気持ちを――『Horizon Zero Dawn』 -
「名作」「傑作」とされるゲームはいったいどこがスゴかったのか。新しいゲームジャンルはどのように誕生するのか。──それは、ゲームの歴史を「アイディアの進化史」としてとらえることで見えてくる。『インベーダー』『ゼビウス』『スーパーマリオ』『ドラクエ』『ときメモ』『ラブプラス』……数々の歴史的作品は、「創造性」「大衆性」「技術とアイディアの関係」などについて、大きなヒントを与えてくれる。ゲームを「学ぶ」時代の幕明けだ。
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